Tecnología e informatica y emprendimiento

Tecnología e informatica y emprendimiento: Una bienvenida a la página educativa

Tercer_ Período_9_Tecnología e informática y emprendimiento 2025

Temas de prueba de suficiencia

1. Consulta chatgpt: Pensamiento computacional: conceptos, etapas y práctica. Para noveno.
2. Idea de negocio: pasos según lo que se oriento en clase; estudio tu idea de negocio. Pagina del curso.
3. Consulta en chatgpt: Normas APA.
4. Concepto de biométrica, ejemplos
5. Excel: conceptos, datos estadísticos: mediana, moda, media, ejercicios y   ejemplos.
6. Word: conceptos, fuente y párrafo, link ejemplos; documentos de oficina: hoja de vida, actas solicitud, carta de recomendación, circular, contrato de trabajo, solicitud de donación. Estudiar teoría
7. Matriz DOFA.
8. conceptos y practica de Google. Drive y formulario de Google para hacer una encuesta y hacer una evaluación en línea.
9.  Robótica en la medicina : leyes 
10. 



----------------
BITACORA DEL 17 AL 21 DE NOVIEMBRE 2025
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA:Recuperación,análisis de juegos; Entrega del plan de negocio

RETO 1: Entrega del plan de negocio
RETO 2: Práctica los siguientes juegos de emprendimiento y tecnología.
( En cada juego realiza el siguiente análisis: nombre del juego, teclas para jugar, que te enseña, que emociones genera el juego, lo recomienda)
1. Ahorcado de emprendimiento.

2. Anagrama de emprendimiento

3. PARTES DE UN COMPUTADOR

4. Escritorio de windows.

5. interfaz de word

6. Excel

7. Programar el robot

8.Sopa de letras

9. Partes de un robot

10. Ahorcado de Palabras de informática en ingles




-------------------------
BITACORA DEL 10 al 14 DE NOVIEMBRE 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA:
Finanzas para el cambio,Refuerzos,  p
lan de negocio, Story Board, video clip. Función SI,Análisis de juegos.
RETO 1:Desarrolla la actividad de la fotocopia.




RETO 2: Recordar la 
Entrega en la semana del 17 al 21 de noviembre digital en la memoria: plan de negocio, manual del logo.

RETO 3: Utiliza la función SI, a los siguientes ejemplos y gráfica.

3.3.1. Descuento por monto de compra.( Comentario)
Registra 10 compras mayores o menores de 100000
Explicación: Si la compra es mayor o igual a 100.000, aplica descuento.
Funcion: =SI(B3>=100000;"Aplica descuento";"Sin descuento")
Grafica
3.3.2. Bonificación por puntos.
Registra 10 empleados que reciban bonificación por puntos 95 mayor o menor
Función: =SI(B3>=95;"Sí";"No")
Graficar
3.3.3.Saber si debe pagar impuesto
Registrar 10 impuestos y mirar si paga, colocar un valor de 800000 igual o menor
Función: =SI(B2>800000;"Paga impuesto";"No paga")
Graficar

3.3.4. Determinar si un cliente tiene crédito aprobado
Registra 10 personas en donde debes colocar bueno o malo
Función: =SI(H2="Bueno";"Aprobado";"Rechazado")
Graficar
3.3.5. Se cumplió la meta de la venta
Registrar 10 ventas por un valor mayor o igual a 1200000
Función: =SI(J2>=K2;"Meta alcanzada";"Meta no alcanzada")
3.3.6.Inventario.
Registrar 10 inventarios en un rango de mayor o igual a 20.
Función: =SI(B2<20;"Bajo";"Suficiente")
Graficar
3.3.7.Factura paga o no pagada
Registrar 10 facturas unas que digan pagado otras no pagado.
Función: =SI(E2="Pagado";"Listo";"Pendiente")
Graficar
3.3.8.Cliente deuda.
Registra 10 clientes con valores 0 y otras cantidades
Función: =SI(J2=0;"Sin deuda";"Debe")
Graficar

3.3.9.Determinar si una factura está pagada.
Registra 10 factura con diferente valor incluyendo el 0
Explicación: Si el saldo es exactamente 0, marca pagada; cualquier otro valor indica deuda.
Función: =SI(B2=0;"Pagada";"Pendiente")
Graficar
3.3.10. Clasificación de ventas( comentario)
Registrar 10 ventas mayor 1000000 o menores 500000
Explicación: Clasifica las ventas según el valor.
Función:=SI(H3>1000000;"Alta";SI(H3>500000;"Media";"Baja"))
Graficar
RETO 4:  Story Board
Metodología C3
1. Contextualización.
Lectura.
“El Misterio del Storyboard de Sofía”

Sofía era una estudiante creativa que soñaba con hacer una película sobre su perrito Max.
Un día, su profesor le dijo:

—“Antes de grabar o animar tu historia, necesitas un storyboard. Es como un mapa que guía tu película.”

Sofía quiso aprender y el profesor le enseñó los pasos:

La idea 
Primero se piensa la historia principal. Sofía decidió que Max perdería su juguete en el parque.

El guion 
Después, Sofía escribió qué ocurría en cada parte:

Inicio: Max pierde el juguete.

Desarrollo: Max lo busca por todo el parque.

Final: Un amigo lo ayuda a encontrarlo.

Los cuadros 
Con una hoja dividida en recuadros, Sofía dibujó cada escena importante: Max mirando, Max corriendo, Max encontrando el juguete.

Los detalles 
Debajo de cada dibujo escribió quién aparece, qué dicen y qué movimientos de cámara se usarían.

Revisión 
Finalmente, revisó que su storyboard tuviera orden lógico: inicio, desarrollo y final.

Al terminar, Sofía sonrió:
—“¡Ahora sé exactamente cómo será mi película antes de grabarla!”

Desde entonces, siempre usaba el storyboard como un puente entre la imaginación y la creación.

Comprensión lectora

1. ¿Qué es un storyboard?
a) Una lista de personajes.
b) Un guion escrito con solo diálogos.
c) Una secuencia de dibujos que representan escenas.
d) Una portada de película.

2. ¿Cuál fue la idea de Sofía para su storyboard?
a) Que Max viajara al espacio.
b) Que Max perdiera su juguete en el parque.
c) Que Max aprendiera a hablar.
d) Que Max hiciera una carrera.

3. ¿Qué parte de la historia se incluye en un storyboard?
a) Solo el inicio.
b) Solo el final.
c) Todas las partes: inicio, desarrollo y final.
d) Ninguna, solo bocetos sueltos.

4. ¿Qué usó Sofía para dibujar su storyboard?
a) Una cámara.
b) Una hoja con recuadros.
c) Un escenario real.
d) Una computadora avanzada.

5. ¿Qué se escribe debajo de cada dibujo del storyboard?
a) Solo el nombre del autor.
b) Detalles como personajes, diálogos y movimientos de cámara.
c) Decoraciones y colores llamativos.
d) El número de páginas del guion.

6. ¿Cuál es el primer paso para hacer un storyboard?
a) Revisar la ortografía.
b) Dibujar los recuadros.
c) Pensar la idea principal.
d) Colorear las escenas.

7. ¿Qué hace el storyboard con la historia?

a) La convierte en un cómic terminado.
b) La organiza visualmente para planearla.
c) La elimina y reemplaza por fotos.
d) La hace más larga y complicada.

8. ¿Qué ventaja tiene usar storyboard?
a) Evitar tener guion.
b) Ahorrar tiempo y organizar mejor la producción.
c) No necesitar actores.
d) Grabar sin ensayos.

9. ¿Cómo deben organizarse los cuadros del storyboard?
a) En cualquier orden.
b) De forma cronológica, según la historia.
c) Con los finales primero.
d) Solo con escenas divertidas.

10. ¿Qué sintió Sofía al terminar su storyboard?
a) Triste porque no funcionó.
b) Feliz porque ya sabía cómo sería su película.
c) Cansada y sin ganas de continuar.
d) Indecisa porque no entendía el resultado.

Conceptualización


Un storyboard (guion gráfico) es una herramienta visual que se usa para planear una historia, video, animación, presentación o cualquier proyecto que combine texto e imagen.
Se organiza en viñetas (cuadros) que muestran, paso a paso, lo que va a ocurrir.

Elementos principales de un storyboard

  1. Título del proyectonombre de la historia, video o animación.
  2. Número de escena o cuadroorden cronológico.

  3. Dibujo o imagenrepresentación visual de lo que ocurre en ese momento.

  4. Descripción de la acciónexplica lo que pasa en la escena.

  5. Diálogo o texto (si aplica).

  6. Notas técnicascámara, música, efectos de sonido o animación

  7. Ejemplo de Story board

  8.  “El valor del trabajo en equipo”

    EscenaImagen (boceto)AcciónDiálogo / TextoNotas técnicas
    1🖼️ Estudiantes entrando al salónLos estudiantes llegan y se ven confundidos“¿Qué actividad haremos hoy?”Música alegre
    2🖼️ Profesor entregando materialesEl profesor explica la actividad grupal“Van a resolver este reto juntos”Cámara fija
    3🖼️ Estudiantes trabajando en grupoSe ayudan mutuamente y colaboran“Yo hago la parte de dibujo, tú escribes”Zoom en sus manos
    4🖼️ Presentación finalEl grupo expone el resultado con orgullo“¡Lo logramos gracias al trabajo en equipo!”Aplausos, música motivadora
Planos de cámara
Lectura
“Daniel y la cámara mágica”

Había una vez un niño llamado Daniel, al que su abuelo le regaló una cámara mágica. Con ella podía grabar todo lo que veía, pero había un secreto: la cámara le enseñaba los planos de grabación.

Un día, Daniel decidió grabar una historia sobre su perro Toby y la cámara le habló:

—“Si quieres que tu video sea emocionante, debes aprender mis planos de cámara”.

Y así comenzó la aventura:

Plano general 
La cámara le mostró cómo grabar a Toby corriendo en todo el parque.
—“Este plano sirve para mostrar el escenario completo”, dijo la cámara.

Plano entero 
Luego lo enfocó de pies a cabeza.
—“Aquí se ve todo el cuerpo del personaje, perfecto para presentar a Toby.”

Plano medio 
Daniel lo grabó desde la cintura hacia arriba.
—“Este plano muestra las expresiones y gestos, pero aún deja ver parte del cuerpo.”

Primer plano 
La cámara se acercó a la cara de Toby mientras olfateaba.
—“Aquí destacamos las emociones o detalles importantes.”

Plano detalle 
Después enfocó solo la patita de Toby empujando su pelota.
—“Este plano muestra un objeto o parte del cuerpo muy de cerca.”

Daniel practicó todos los planos. Al terminar, sonrió:
—“Ahora mi video contará una historia más clara y emocionante.”

Y desde ese día, Daniel entendió que los planos de cámara son como el lenguaje secreto del cine, capaces de guiar la mirada de quien ve la historia.
Comprensión lectora
1. ¿Qué mostró el plano general en la historia de Daniel?
a) La cara de Toby.
b) El parque completo donde corría Toby.
c) Solo la pelota de Toby.
d) Las manos de Daniel.

2. ¿Para qué sirve el plano entero?
a) Para mostrar un objeto pequeño.
b) Para ver a un personaje de pies a cabeza.
c) Para grabar solo los ojos.
d) Para grabar un lugar sin personajes.

3. ¿Qué parte del cuerpo se ve en el plano medio?
a) Desde la cintura hacia arriba.
b) Desde los pies hasta la cabeza.
c) Solo las manos.
d) Un objeto muy de cerca.

4. ¿Qué resalta el primer plano?
a) Los gestos y emociones de un personaje.
b) Todo el escenario.
c) Los movimientos de todo el cuerpo.
d) El fondo del paisaje.

5. ¿Qué mostró el plano detalle en el cuento?
a) La patita de Toby empujando la pelota.
b) La cara completa de Toby.
c) El parque con otros perros.
d) A Daniel grabando con la cámara.

6. ¿Cuál de estos planos es ideal para mostrar el lugar donde ocurre la acción?
a) Plano detalle.
b) Primer plano.
c) Plano general.
d) Plano medio.

7. ¿Qué plano se recomienda para presentar a un personaje de cuerpo completo?
a) Plano entero.
b) Plano medio.
c) Plano detalle.
d) Primer plano.

8. ¿Qué plano usaría Daniel si quisiera mostrar solo los ojos de Toby muy de cerca?
a) Plano medio.
b) Plano detalle.
c) Plano general.
d) Plano entero.

9. ¿Por qué son importantes los planos de cámara en un video?
a) Porque hacen más colorida la imagen.
b) Porque ayudan a contar la historia de forma clara y emocionante.
c) Porque evitan usar actores.
d) Porque reemplazan al guion.

10. ¿Qué aprendió Daniel al final del cuento?
a) Que la cámara no servía para grabar.
b) Que los planos de cámara son un lenguaje secreto del cine.
c) Que no necesitaba practicar.
d) Que solo debía grabar con el plano general.


CONTEXTUALIZACIÓN
1. Observar los videos para realizar el suyo
2. Elabora un story board en WORD con el siguiente esquema: Escena, boceto, acción, texto, notas tecnicas con espacios de la institución e himno institucional y subir a YouTube y compartir el link
EscenaBoceto (dibujo / imagen)Acción (¿Qué ocurre?)Diálogo / TextoNotas técnicas (cámara, música, efectos)
1
2
3
4
5
6


RETO 3: Análisis de juegos: selecciona 5 juegos y realiza el siguiente análisis: presentarlo en un cuadro comparativo.
1. Identificar el juego

1.1 Nombre del juego
1.2. Plataforma (navegador, móvil, red social, etc.)
1.3. Desarrollador / estudio
1.4. Año de lanzamiento
1.5. Género (acción, estrategia, simulación, casual, educativo, etc.)

2. Describir la mecánica del juego

2.1¿Cuál es el objetivo principal?
2.2.¿Qué debe hacer el jugador?
2.3. ¿Cuáles son las reglas básicas?
2.4. ¿Hay niveles, puntuaciones o rankings?
2.5. ¿Cómo se gana o se pierde?

3. Analizar la jugabilidad

3.1. Controles: ¿son intuitivos? ¿responden bien?
3.2. Fluidez: ¿el juego es rápido o presenta lag?
3.3.Dificultad: ¿es progresiva o frustrante?
3.4.Equilibrio: ¿hay ventajas injustas o elementos pay-to-win?

4. Analizar los aspectos técnicos

4.1. Gráficos: calidad, estilo visual, compatibilidad con distintos navegadores.
4.2. Sonido: música, efectos, ambientación.
4.3. Rendimiento: velocidad de carga, estabilidad, bugs.
4.4. Requisitos técnicos: conexión, dispositivo, compatibilidad.

5. Evaluar la experiencia del usuario

5.1.¿Es fácil empezar a jugar?
5.2. ¿El diseño de la interfaz es claro?
5.3. ¿Hay tutoriales o guías?
5.4. ¿Qué tan adictivo o entretenido resulta?
5.5. ¿Fomenta la interacción social (chat, rankings, equipos)?

6. Aspectos educativos o sociales (opcional)

6.1. ¿Promueve habilidades cognitivas, reflejos, trabajo en equipo, etc.?
6.2. ¿Hay riesgos (adicción, exposición a desconocidos, contenido inapropiado)?







-----------------------------
BITACORA DEL 3 al 7 DE NOVIEMBRE 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA: P
lan de negocio, Story Board, video clip. Función SI,
RETO 1: Entregar la encuesta, Excel estadística
RETO 2:Digitar el plan de negocio en Word. Entregar en la semana del 17 al 21 de noviembre digital en la memoria.
9.  Análisis de Mercado.
Definición: Estudio sobre el entorno en el que operará el negocio. Incluye clientes ideales (segmentación), análisis de competencia y tendencias del sector. 
Ejemplo (Negocio: Gimnasio boutique):
Clientes meta: Hombres y mujeres de 25 a 45 años que buscan un entrenamiento personalizado.
Competencia: Gimnasios tradicionales con precios más bajos, pero sin clases dirigidas.
Tendencia: Aumento del interés por el fitness y la salud post-pandemia.
Lista de productos: Catálogo con todos los productos ofrecidos por la empresa, incluyendo nombres, descripciones, precios, y presentaciones.

10.Plan de Marketing. 

Definición: Define cómo darás a conocer tu producto o servicio, cómo fijarás precios y cómo fidelizarás a tus clientes.

Ejemplo (Negocio: Panadería artesanal):

Precio: Competitivo con productos de alta calidad ($1–$3 por pieza).
Promoción: Redes sociales, degustaciones en el barrio, alianzas con cafeterías.
Plaza (distribución): Venta directa en tienda y pedidos por WhatsApp.
Publicidad: Instagram, TikTok y anuncios en radio local.
Fidelización: Tarjeta de cliente frecuente: "Compra 10, llévate 1 gratis".


11. Plan Operativo

Definición: Detalla cómo funcionará el negocio diariamente. Incluye recursos humanos, materiales, logística y ubicación.
Ejemplo (Negocio: Taller de reparación de bicicletas):
Ubicación: Local pequeño en zona con muchas ciclovías.
Personal: 2 mecánicos y 1 encargado. 
Personal y funciones: Listado del personal con su respectiva función dentro de la empresa y salario. Ejemplo: Gerente general, Encargado de ventas, Diseñador, etc.

Horario: Lunes a sábado de 9 a.m. a 6 p.m.
Proveedores: Repuestos de marcas reconocidas.
Procesos: Diagnóstico gratuito, presupuesto, reparación, entrega. 

Organigrama: Diagrama jerárquico que muestra cómo está estructurado el personal de la empresa.

Plano del lugar: Esquema gráfico de la distribución física del local: entrada, oficinas, almacén, baños, área de producción, etc.

12. Plan Financiero

Definición: Incluye las proyecciones económicas, el análisis de viabilidad, ingresos esperados, costos, inversiones y ganancias.
Ejemplo (Negocio: Escuela de música):
Inversión inicial: $10,000 (instrumentos, local, publicidad)
Costos mensuales: $2,500 (alquiler, salarios, servicios)
Ingresos esperados mensuales: $4,500 (20 alumnos a $225/mes)
Punto de equilibrio: Alcanzado en el mes 7
Rentabilidad proyectada: 18% en el primer año

13. FUENTE DE FINANCIACIÓN 

1. Ahorros personales.

Definición: Dinero propio que has acumulado con anterioridad. 

Ventajas: No pagas intereses ni debes rendir cuentas.

Ejemplo: Usas $5,000 de tus ahorros para abrir una tienda online. 

2. Familiares o amigos.

Definición: Préstamos o inversiones de personas cercanas.

Ventajas: Flexibilidad en los pagos, confianza.

Ejemplo: Tu hermana te presta $2,000 sin intereses y te da 6 meses para pagar.

3. Préstamos bancarios.

Definición: Crédito otorgado por una institución financiera con intereses.

Ventajas: Puedes acceder a montos grandes si tienes historial crediticio.

Desventaja: Debes pagar intereses y cumplir con requisitos formales.

Ejemplo: El banco te presta $15,000 para abrir una peluquería, a pagar en 36 meses.

4. Inversionistas privados (ángeles inversores)

Definición: Personas que invierten su dinero en negocios con potencial de crecimiento.

Ventajas: Aportan dinero y experiencia.

Desventaja: A menudo piden una parte de la empresa (acciones). 

Ejemplo: Un empresario invierte $10,000 en tu app a cambio del 15% del negocio. 

5. Subvenciones o apoyos gubernamentales.

Definición: Dinero que otorgan gobiernos o instituciones sin necesidad de devolución (a veces se llaman "fondos perdidos").

Ventajas: No se devuelven.

Ejemplo: Recibes un fondo de $8,000 de un programa de emprendimiento del gobierno local.

6. Créditos de instituciones no bancarias.

Definición: Préstamos de cooperativas, fintechs, fundaciones o microfinancieras.

Ventajas: Menos requisitos que un banco. 

Desventaja: Tasas de interés más altas.

Ejemplo: Una cooperativa te da un microcrédito de $3,000 para iniciar tu negocio de comida.

7. Crowdfunding (financiamiento colectivo)

Definición: Muchas personas aportan pequeñas cantidades de dinero a tu proyecto a través de plataformas en línea. 

Ventajas: Puedes validar tu idea y obtener fondos sin deudas. 

Ejemplo: Lanzás tu idea en Kickstarter y 200 personas aportan $20 cada una para ayudarte a lanzar tu marca de mochilas ecológicas.

8. Socios capitalistas.

Definición: Personas que ponen el dinero a cambio de una parte del negocio, pero no trabajan en él. 

Ventajas: Obtienes capital sin endeudarte. 

Ejemplo: Un socio aporta $10,000 para tu restaurante y tú te encargas de la operación diaria.

PIEZAS GRÁFICAS

14. Diseño del rotulo: Propuesta visual del letrero exterior del negocio con logo, nombre, y colores corporativos.
15. Diseño del uniforme: Gorra, camiseta, jean: Diseño gráfico de cómo serán la gorra, camiseta y jeans que usarán los empleados. Debe incluir logo, colores, y estilo.
16. Diseño de la página web: subir toda esta información anterior, Portafolio virtual: los productos con sus precios: Maquetación o estructura visual de la página web. Debe incluir: inicio, historia, misión, visión, catálogo de productos con precios (portafolio virtual), contacto, etc. 




------------------------
BITACORA DEL 27 al 31 DE OCTUBRE 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA:
Entrega de trabajos, Evaluación de período,plan de negocio, Story Board, video clip. Función SI, 
RETO 1: Entregar la encuesta, Excel estadística
RETO 2: Evaluación de período.
RETO 3:Digitar el plan de negocio en Word.
9.  Análisis de Mercado.
Definición: Estudio sobre el entorno en el que operará el negocio. Incluye clientes ideales (segmentación), análisis de competencia y tendencias del sector. 
Ejemplo (Negocio: Gimnasio boutique):
Clientes meta: Hombres y mujeres de 25 a 45 años que buscan un entrenamiento personalizado.
Competencia: Gimnasios tradicionales con precios más bajos, pero sin clases dirigidas.
Tendencia: Aumento del interés por el fitness y la salud post-pandemia.
Lista de productos: Catálogo con todos los productos ofrecidos por la empresa, incluyendo nombres, descripciones, precios, y presentaciones.

10.Plan de Marketing. 

Definición: Define cómo darás a conocer tu producto o servicio, cómo fijarás precios y cómo fidelizarás a tus clientes.

Ejemplo (Negocio: Panadería artesanal):

Precio: Competitivo con productos de alta calidad ($1–$3 por pieza).
Promoción: Redes sociales, degustaciones en el barrio, alianzas con cafeterías.
Plaza (distribución): Venta directa en tienda y pedidos por WhatsApp.
Publicidad: Instagram, TikTok y anuncios en radio local.
Fidelización: Tarjeta de cliente frecuente: "Compra 10, llévate 1 gratis".


11. Plan Operativo

Definición: Detalla cómo funcionará el negocio diariamente. Incluye recursos humanos, materiales, logística y ubicación.
Ejemplo (Negocio: Taller de reparación de bicicletas):
Ubicación: Local pequeño en zona con muchas ciclovías.
Personal: 2 mecánicos y 1 encargado. 
Personal y funciones: Listado del personal con su respectiva función dentro de la empresa y salario. Ejemplo: Gerente general, Encargado de ventas, Diseñador, etc.

Horario: Lunes a sábado de 9 a.m. a 6 p.m.
Proveedores: Repuestos de marcas reconocidas.
Procesos: Diagnóstico gratuito, presupuesto, reparación, entrega. 

Organigrama: Diagrama jerárquico que muestra cómo está estructurado el personal de la empresa.

Plano del lugar: Esquema gráfico de la distribución física del local: entrada, oficinas, almacén, baños, área de producción, etc.

12. Plan Financiero

Definición: Incluye las proyecciones económicas, el análisis de viabilidad, ingresos esperados, costos, inversiones y ganancias.
Ejemplo (Negocio: Escuela de música):
Inversión inicial: $10,000 (instrumentos, local, publicidad)
Costos mensuales: $2,500 (alquiler, salarios, servicios)
Ingresos esperados mensuales: $4,500 (20 alumnos a $225/mes)
Punto de equilibrio: Alcanzado en el mes 7
Rentabilidad proyectada: 18% en el primer año

13. FUENTE DE FINANCIACIÓN 

1. Ahorros personales.

Definición: Dinero propio que has acumulado con anterioridad. 

Ventajas: No pagas intereses ni debes rendir cuentas.

Ejemplo: Usas $5,000 de tus ahorros para abrir una tienda online. 

2. Familiares o amigos.

Definición: Préstamos o inversiones de personas cercanas.

Ventajas: Flexibilidad en los pagos, confianza.

Ejemplo: Tu hermana te presta $2,000 sin intereses y te da 6 meses para pagar.

3. Préstamos bancarios.

Definición: Crédito otorgado por una institución financiera con intereses.

Ventajas: Puedes acceder a montos grandes si tienes historial crediticio.

Desventaja: Debes pagar intereses y cumplir con requisitos formales.

Ejemplo: El banco te presta $15,000 para abrir una peluquería, a pagar en 36 meses.

4. Inversionistas privados (ángeles inversores)

Definición: Personas que invierten su dinero en negocios con potencial de crecimiento.

Ventajas: Aportan dinero y experiencia.

Desventaja: A menudo piden una parte de la empresa (acciones). 

Ejemplo: Un empresario invierte $10,000 en tu app a cambio del 15% del negocio. 

5. Subvenciones o apoyos gubernamentales.

Definición: Dinero que otorgan gobiernos o instituciones sin necesidad de devolución (a veces se llaman "fondos perdidos").

Ventajas: No se devuelven.

Ejemplo: Recibes un fondo de $8,000 de un programa de emprendimiento del gobierno local.

6. Créditos de instituciones no bancarias.

Definición: Préstamos de cooperativas, fintechs, fundaciones o microfinancieras.

Ventajas: Menos requisitos que un banco. 

Desventaja: Tasas de interés más altas.

Ejemplo: Una cooperativa te da un microcrédito de $3,000 para iniciar tu negocio de comida.

7. Crowdfunding (financiamiento colectivo)

Definición: Muchas personas aportan pequeñas cantidades de dinero a tu proyecto a través de plataformas en línea. 

Ventajas: Puedes validar tu idea y obtener fondos sin deudas. 

Ejemplo: Lanzás tu idea en Kickstarter y 200 personas aportan $20 cada una para ayudarte a lanzar tu marca de mochilas ecológicas.

8. Socios capitalistas.

Definición: Personas que ponen el dinero a cambio de una parte del negocio, pero no trabajan en él. 

Ventajas: Obtienes capital sin endeudarte. 

Ejemplo: Un socio aporta $10,000 para tu restaurante y tú te encargas de la operación diaria.

PIEZAS GRÁFICAS

14. Diseño del rotulo: Propuesta visual del letrero exterior del negocio con logo, nombre, y colores corporativos.
15. Diseño del uniforme: Gorra, camiseta, jean: Diseño gráfico de cómo serán la gorra, camiseta y jeans que usarán los empleados. Debe incluir logo, colores, y estilo.
16. Diseño de la página web: subir toda esta información anterior, Portafolio virtual: los productos con sus precios: Maquetación o estructura visual de la página web. Debe incluir: inicio, historia, misión, visión, catálogo de productos con precios (portafolio virtual), contacto, etc. 


RETO 3:
Story Board
Metodología C3
1. Contextualización.
Lectura.
“El Misterio del Storyboard de Sofía”

Sofía era una estudiante creativa que soñaba con hacer una película sobre su perrito Max.
Un día, su profesor le dijo:

—“Antes de grabar o animar tu historia, necesitas un storyboard. Es como un mapa que guía tu película.”

Sofía quiso aprender y el profesor le enseñó los pasos:

La idea 
Primero se piensa la historia principal. Sofía decidió que Max perdería su juguete en el parque.

El guion 
Después, Sofía escribió qué ocurría en cada parte:

Inicio: Max pierde el juguete.

Desarrollo: Max lo busca por todo el parque.

Final: Un amigo lo ayuda a encontrarlo.

Los cuadros 
Con una hoja dividida en recuadros, Sofía dibujó cada escena importante: Max mirando, Max corriendo, Max encontrando el juguete.

Los detalles 
Debajo de cada dibujo escribió quién aparece, qué dicen y qué movimientos de cámara se usarían.

Revisión 
Finalmente, revisó que su storyboard tuviera orden lógico: inicio, desarrollo y final.

Al terminar, Sofía sonrió:
—“¡Ahora sé exactamente cómo será mi película antes de grabarla!”

Desde entonces, siempre usaba el storyboard como un puente entre la imaginación y la creación.

Comprensión lectora

1. ¿Qué es un storyboard?
a) Una lista de personajes.
b) Un guion escrito con solo diálogos.
c) Una secuencia de dibujos que representan escenas.
d) Una portada de película.

2. ¿Cuál fue la idea de Sofía para su storyboard?
a) Que Max viajara al espacio.
b) Que Max perdiera su juguete en el parque.
c) Que Max aprendiera a hablar.
d) Que Max hiciera una carrera.

3. ¿Qué parte de la historia se incluye en un storyboard?
a) Solo el inicio.
b) Solo el final.
c) Todas las partes: inicio, desarrollo y final.
d) Ninguna, solo bocetos sueltos.

4. ¿Qué usó Sofía para dibujar su storyboard?
a) Una cámara.
b) Una hoja con recuadros.
c) Un escenario real.
d) Una computadora avanzada.

5. ¿Qué se escribe debajo de cada dibujo del storyboard?
a) Solo el nombre del autor.
b) Detalles como personajes, diálogos y movimientos de cámara.
c) Decoraciones y colores llamativos.
d) El número de páginas del guion.

6. ¿Cuál es el primer paso para hacer un storyboard?
a) Revisar la ortografía.
b) Dibujar los recuadros.
c) Pensar la idea principal.
d) Colorear las escenas.

7. ¿Qué hace el storyboard con la historia?

a) La convierte en un cómic terminado.
b) La organiza visualmente para planearla.
c) La elimina y reemplaza por fotos.
d) La hace más larga y complicada.

8. ¿Qué ventaja tiene usar storyboard?
a) Evitar tener guion.
b) Ahorrar tiempo y organizar mejor la producción.
c) No necesitar actores.
d) Grabar sin ensayos.

9. ¿Cómo deben organizarse los cuadros del storyboard?
a) En cualquier orden.
b) De forma cronológica, según la historia.
c) Con los finales primero.
d) Solo con escenas divertidas.

10. ¿Qué sintió Sofía al terminar su storyboard?
a) Triste porque no funcionó.
b) Feliz porque ya sabía cómo sería su película.
c) Cansada y sin ganas de continuar.
d) Indecisa porque no entendía el resultado.

Conceptualización


Un storyboard (guion gráfico) es una herramienta visual que se usa para planear una historia, video, animación, presentación o cualquier proyecto que combine texto e imagen.
Se organiza en viñetas (cuadros) que muestran, paso a paso, lo que va a ocurrir.

Elementos principales de un storyboard

  1. Título del proyectonombre de la historia, video o animación.
  2. Número de escena o cuadroorden cronológico.

  3. Dibujo o imagenrepresentación visual de lo que ocurre en ese momento.

  4. Descripción de la acciónexplica lo que pasa en la escena.

  5. Diálogo o texto (si aplica).

  6. Notas técnicascámara, música, efectos de sonido o animación

  7. Ejemplo de Story board

  8.  “El valor del trabajo en equipo”

    EscenaImagen (boceto)AcciónDiálogo / TextoNotas técnicas
    1🖼️ Estudiantes entrando al salónLos estudiantes llegan y se ven confundidos“¿Qué actividad haremos hoy?”Música alegre
    2🖼️ Profesor entregando materialesEl profesor explica la actividad grupal“Van a resolver este reto juntos”Cámara fija
    3🖼️ Estudiantes trabajando en grupoSe ayudan mutuamente y colaboran“Yo hago la parte de dibujo, tú escribes”Zoom en sus manos
    4🖼️ Presentación finalEl grupo expone el resultado con orgullo“¡Lo logramos gracias al trabajo en equipo!”Aplausos, música motivadora
Planos de cámara
Lectura
“Daniel y la cámara mágica”

Había una vez un niño llamado Daniel, al que su abuelo le regaló una cámara mágica. Con ella podía grabar todo lo que veía, pero había un secreto: la cámara le enseñaba los planos de grabación.

Un día, Daniel decidió grabar una historia sobre su perro Toby y la cámara le habló:

—“Si quieres que tu video sea emocionante, debes aprender mis planos de cámara”.

Y así comenzó la aventura:

Plano general 
La cámara le mostró cómo grabar a Toby corriendo en todo el parque.
—“Este plano sirve para mostrar el escenario completo”, dijo la cámara.

Plano entero 
Luego lo enfocó de pies a cabeza.
—“Aquí se ve todo el cuerpo del personaje, perfecto para presentar a Toby.”

Plano medio 
Daniel lo grabó desde la cintura hacia arriba.
—“Este plano muestra las expresiones y gestos, pero aún deja ver parte del cuerpo.”

Primer plano 
La cámara se acercó a la cara de Toby mientras olfateaba.
—“Aquí destacamos las emociones o detalles importantes.”

Plano detalle 
Después enfocó solo la patita de Toby empujando su pelota.
—“Este plano muestra un objeto o parte del cuerpo muy de cerca.”

Daniel practicó todos los planos. Al terminar, sonrió:
—“Ahora mi video contará una historia más clara y emocionante.”

Y desde ese día, Daniel entendió que los planos de cámara son como el lenguaje secreto del cine, capaces de guiar la mirada de quien ve la historia.
Comprensión lectora
1. ¿Qué mostró el plano general en la historia de Daniel?
a) La cara de Toby.
b) El parque completo donde corría Toby.
c) Solo la pelota de Toby.
d) Las manos de Daniel.

2. ¿Para qué sirve el plano entero?
a) Para mostrar un objeto pequeño.
b) Para ver a un personaje de pies a cabeza.
c) Para grabar solo los ojos.
d) Para grabar un lugar sin personajes.

3. ¿Qué parte del cuerpo se ve en el plano medio?
a) Desde la cintura hacia arriba.
b) Desde los pies hasta la cabeza.
c) Solo las manos.
d) Un objeto muy de cerca.

4. ¿Qué resalta el primer plano?
a) Los gestos y emociones de un personaje.
b) Todo el escenario.
c) Los movimientos de todo el cuerpo.
d) El fondo del paisaje.

5. ¿Qué mostró el plano detalle en el cuento?
a) La patita de Toby empujando la pelota.
b) La cara completa de Toby.
c) El parque con otros perros.
d) A Daniel grabando con la cámara.

6. ¿Cuál de estos planos es ideal para mostrar el lugar donde ocurre la acción?
a) Plano detalle.
b) Primer plano.
c) Plano general.
d) Plano medio.

7. ¿Qué plano se recomienda para presentar a un personaje de cuerpo completo?
a) Plano entero.
b) Plano medio.
c) Plano detalle.
d) Primer plano.

8. ¿Qué plano usaría Daniel si quisiera mostrar solo los ojos de Toby muy de cerca?
a) Plano medio.
b) Plano detalle.
c) Plano general.
d) Plano entero.

9. ¿Por qué son importantes los planos de cámara en un video?
a) Porque hacen más colorida la imagen.
b) Porque ayudan a contar la historia de forma clara y emocionante.
c) Porque evitan usar actores.
d) Porque reemplazan al guion.

10. ¿Qué aprendió Daniel al final del cuento?
a) Que la cámara no servía para grabar.
b) Que los planos de cámara son un lenguaje secreto del cine.
c) Que no necesitaba practicar.
d) Que solo debía grabar con el plano general.


CONTEXTUALIZACIÓN
1. Observar los videos para realizar el suyo
2. Elabora un story board en WORD con el siguiente esquema: Escena, boceto, acción, texto, notas tecnicas con espacios de la institución e himno institucional y subir a YouTube y compartir el link
EscenaBoceto (dibujo / imagen)Acción (¿Qué ocurre?)Diálogo / TextoNotas técnicas (cámara, música, efectos)
1
2
3
4
5
6

-----------------------------
BITACORA DEL 20 al 24 DE OCTUBRE 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA: Excel estadística
ENTREGA: EXCEL, FORMULARIO DE GOOGLE: ENCUESTA Y EVALUACIÓN EN LINEA
RETO 1: realizar el reto de Excel y ejercicios prácticos.



1. Ejercicios de la mediana en Excel: En 1 hoja(mediana) (Graficar)
Es el valor que queda en el centro cuando los datos están ordenados de menor a mayor; Si la cantidad de datos es impar, la mediana es el valor del medio; Si es par, se toma el promedio de los dos valores centrales).
1. Notas de un examen
Un profesor registró las siguientes calificaciones de 10 estudiantes:
3.5, 4.0, 2.8, 5.0, 3.0, 4.5, 3.8, 2.5, 4.2, 3.7

2. Sueldos mensuales
Los sueldos (en millones de pesos) de 7 empleados son:
1.2, 1.0, 1.8, 2.5, 1.5, 1.3, 1.9

3. Número de hijos por familia
En una encuesta a 8 familias, el número de hijos es:
0, 1, 2, 3, 2, 1, 4, 2
¿Cuál es la mediana de hijos por familia?

4. Horas de estudio
Un grupo de 9 estudiantes reportó estas horas de estudio por semana:
5, 8, 6, 7, 10, 9, 4, 12, 6

5. Edad de participantes
En un taller de tecnología, las edades de los 12 asistentes fueron:
15, 16, 14, 18, 17, 15, 19, 20, 14, 18, 21, 16.

2. Ejercicios de la moda en Excel: En 2 hoja(moda) 
(Es el valor que más veces se repite en el conjunto de datos)
(Una moda (unimodal)Formula =moda(rango de celdas)
Dos modas (bimodal) se selecciona dos celdas donde va la respuesta
Formula =moda.varios(rango de celdas)ctrl shift enter
Varias modas (multimodal) se selecciona tres celdas donde va la respuesta
=moda.varios(rango de celdas)ctrl shift enter
a) 6, 7, 7, 8, 9, 7, 10
b) 12, 14, 12, 16, 14, 18, 20, 14
c) 3, 5, 5, 3, 2, 2
d) 1, 2, 3, 4, 5
e) 9, 9, 9, 8, 7, 6, 5, 9
f)  11, 11, 12, 12, 13, 13
g) 100, 90, 80, 90, 100, 90
h) 0, 1, 1, 1, 2, 3, 3
2. Preferencia: (Graficar)
1. Fruta preferida: Manzana(7), Pera(5), Mango(7), Uva(3).
2. Transporte al colegio: Bus(10), Bicicleta(4), A pie(10), Moto(6)
3. Red social usada: A(12), B(9), C(12), D(8).
4. Bebida: Agua(15), Jugo(11), Gaseosa(15), Café(15)
5.  Celulares más vendidos:  Apple (10), Samsung (10), Motorola ( 5), Oppo (3)

3. Ejercicios de la media  en Excel: En 3 hoja(media) (Graficar)
También llamada promedio. Se calcula sumando todos los datos y dividiéndolos entre la cantidad de datos)

1. Edad de los estudiantes
Las edades de 7 estudiantes son:
14, 15, 13, 16, 15, 14, 17

2. Tiempo de entrega de pedidos (minutos)
Un repartidor tomó estos tiempos (en minutos) en 6 entregas:
30, 25, 28, 32, 27, 29

3. Producción de una máquina (unidades/día)
Una máquina fabricó estas unidades en 5 días:*
120, 135, 128, 140, 132

4. Consumo de agua (litros/día)
El consumo de agua de una familia en 7 días fue:
120, 115, 130, 125, 118, 122, 127

5. Temperaturas diarias
Se midieron las temperaturas (°C) de una ciudad durante 8 días:
22, 24, 23, 25, 26, 24, 23, 22
 ¿Cuál fue la temperatura promedio?
RETO 4: Story Board
Metodología C3
1. Contextualización.
Lectura.
“El Misterio del Storyboard de Sofía”

Sofía era una estudiante creativa que soñaba con hacer una película sobre su perrito Max.
Un día, su profesor le dijo:

—“Antes de grabar o animar tu historia, necesitas un storyboard. Es como un mapa que guía tu película.”

Sofía quiso aprender y el profesor le enseñó los pasos:

La idea 
Primero se piensa la historia principal. Sofía decidió que Max perdería su juguete en el parque.

El guion 
Después, Sofía escribió qué ocurría en cada parte:

Inicio: Max pierde el juguete.

Desarrollo: Max lo busca por todo el parque.

Final: Un amigo lo ayuda a encontrarlo.

Los cuadros 
Con una hoja dividida en recuadros, Sofía dibujó cada escena importante: Max mirando, Max corriendo, Max encontrando el juguete.

Los detalles 
Debajo de cada dibujo escribió quién aparece, qué dicen y qué movimientos de cámara se usarían.

Revisión 
Finalmente, revisó que su storyboard tuviera orden lógico: inicio, desarrollo y final.

Al terminar, Sofía sonrió:
—“¡Ahora sé exactamente cómo será mi película antes de grabarla!”

Desde entonces, siempre usaba el storyboard como un puente entre la imaginación y la creación.

Comprensión lectora

1. ¿Qué es un storyboard?
a) Una lista de personajes.
b) Un guion escrito con solo diálogos.
c) Una secuencia de dibujos que representan escenas.
d) Una portada de película.

2. ¿Cuál fue la idea de Sofía para su storyboard?
a) Que Max viajara al espacio.
b) Que Max perdiera su juguete en el parque.
c) Que Max aprendiera a hablar.
d) Que Max hiciera una carrera.

3. ¿Qué parte de la historia se incluye en un storyboard?
a) Solo el inicio.
b) Solo el final.
c) Todas las partes: inicio, desarrollo y final.
d) Ninguna, solo bocetos sueltos.

4. ¿Qué usó Sofía para dibujar su storyboard?
a) Una cámara.
b) Una hoja con recuadros.
c) Un escenario real.
d) Una computadora avanzada.

5. ¿Qué se escribe debajo de cada dibujo del storyboard?
a) Solo el nombre del autor.
b) Detalles como personajes, diálogos y movimientos de cámara.
c) Decoraciones y colores llamativos.
d) El número de páginas del guion.

6. ¿Cuál es el primer paso para hacer un storyboard?
a) Revisar la ortografía.
b) Dibujar los recuadros.
c) Pensar la idea principal.
d) Colorear las escenas.

7. ¿Qué hace el storyboard con la historia?

a) La convierte en un cómic terminado.
b) La organiza visualmente para planearla.
c) La elimina y reemplaza por fotos.
d) La hace más larga y complicada.

8. ¿Qué ventaja tiene usar storyboard?
a) Evitar tener guion.
b) Ahorrar tiempo y organizar mejor la producción.
c) No necesitar actores.
d) Grabar sin ensayos.

9. ¿Cómo deben organizarse los cuadros del storyboard?
a) En cualquier orden.
b) De forma cronológica, según la historia.
c) Con los finales primero.
d) Solo con escenas divertidas.

10. ¿Qué sintió Sofía al terminar su storyboard?
a) Triste porque no funcionó.
b) Feliz porque ya sabía cómo sería su película.
c) Cansada y sin ganas de continuar.
d) Indecisa porque no entendía el resultado.

Conceptualización


Un storyboard (guion gráfico) es una herramienta visual que se usa para planear una historia, video, animación, presentación o cualquier proyecto que combine texto e imagen.
Se organiza en viñetas (cuadros) que muestran, paso a paso, lo que va a ocurrir.

Elementos principales de un storyboard

  1. Título del proyectonombre de la historia, video o animación.
  2. Número de escena o cuadroorden cronológico.

  3. Dibujo o imagenrepresentación visual de lo que ocurre en ese momento.

  4. Descripción de la acciónexplica lo que pasa en la escena.

  5. Diálogo o texto (si aplica).

  6. Notas técnicascámara, música, efectos de sonido o animación

  7. Ejemplo de Story board

  8.  “El valor del trabajo en equipo”

    EscenaImagen (boceto)AcciónDiálogo / TextoNotas técnicas
    1🖼️ Estudiantes entrando al salónLos estudiantes llegan y se ven confundidos“¿Qué actividad haremos hoy?”Música alegre
    2🖼️ Profesor entregando materialesEl profesor explica la actividad grupal“Van a resolver este reto juntos”Cámara fija
    3🖼️ Estudiantes trabajando en grupoSe ayudan mutuamente y colaboran“Yo hago la parte de dibujo, tú escribes”Zoom en sus manos
    4🖼️ Presentación finalEl grupo expone el resultado con orgullo“¡Lo logramos gracias al trabajo en equipo!”Aplausos, música motivadora
Planos de cámara
Lectura
“Daniel y la cámara mágica”

Había una vez un niño llamado Daniel, al que su abuelo le regaló una cámara mágica. Con ella podía grabar todo lo que veía, pero había un secreto: la cámara le enseñaba los planos de grabación.

Un día, Daniel decidió grabar una historia sobre su perro Toby y la cámara le habló:

—“Si quieres que tu video sea emocionante, debes aprender mis planos de cámara”.

Y así comenzó la aventura:

Plano general 
La cámara le mostró cómo grabar a Toby corriendo en todo el parque.
—“Este plano sirve para mostrar el escenario completo”, dijo la cámara.

Plano entero 
Luego lo enfocó de pies a cabeza.
—“Aquí se ve todo el cuerpo del personaje, perfecto para presentar a Toby.”

Plano medio 
Daniel lo grabó desde la cintura hacia arriba.
—“Este plano muestra las expresiones y gestos, pero aún deja ver parte del cuerpo.”

Primer plano 
La cámara se acercó a la cara de Toby mientras olfateaba.
—“Aquí destacamos las emociones o detalles importantes.”

Plano detalle 
Después enfocó solo la patita de Toby empujando su pelota.
—“Este plano muestra un objeto o parte del cuerpo muy de cerca.”

Daniel practicó todos los planos. Al terminar, sonrió:
—“Ahora mi video contará una historia más clara y emocionante.”

Y desde ese día, Daniel entendió que los planos de cámara son como el lenguaje secreto del cine, capaces de guiar la mirada de quien ve la historia.
Comprensión lectora
1. ¿Qué mostró el plano general en la historia de Daniel?
a) La cara de Toby.
b) El parque completo donde corría Toby.
c) Solo la pelota de Toby.
d) Las manos de Daniel.

2. ¿Para qué sirve el plano entero?
a) Para mostrar un objeto pequeño.
b) Para ver a un personaje de pies a cabeza.
c) Para grabar solo los ojos.
d) Para grabar un lugar sin personajes.

3. ¿Qué parte del cuerpo se ve en el plano medio?
a) Desde la cintura hacia arriba.
b) Desde los pies hasta la cabeza.
c) Solo las manos.
d) Un objeto muy de cerca.

4. ¿Qué resalta el primer plano?
a) Los gestos y emociones de un personaje.
b) Todo el escenario.
c) Los movimientos de todo el cuerpo.
d) El fondo del paisaje.

5. ¿Qué mostró el plano detalle en el cuento?
a) La patita de Toby empujando la pelota.
b) La cara completa de Toby.
c) El parque con otros perros.
d) A Daniel grabando con la cámara.

6. ¿Cuál de estos planos es ideal para mostrar el lugar donde ocurre la acción?
a) Plano detalle.
b) Primer plano.
c) Plano general.
d) Plano medio.

7. ¿Qué plano se recomienda para presentar a un personaje de cuerpo completo?
a) Plano entero.
b) Plano medio.
c) Plano detalle.
d) Primer plano.

8. ¿Qué plano usaría Daniel si quisiera mostrar solo los ojos de Toby muy de cerca?
a) Plano medio.
b) Plano detalle.
c) Plano general.
d) Plano entero.

9. ¿Por qué son importantes los planos de cámara en un video?
a) Porque hacen más colorida la imagen.
b) Porque ayudan a contar la historia de forma clara y emocionante.
c) Porque evitan usar actores.
d) Porque reemplazan al guion.

10. ¿Qué aprendió Daniel al final del cuento?
a) Que la cámara no servía para grabar.
b) Que los planos de cámara son un lenguaje secreto del cine.
c) Que no necesitaba practicar.
d) Que solo debía grabar con el plano general.


CONTEXTUALIZACIÓN
1. Observar los videos para realizar el suyo
2. Elabora un story board en WORD con el siguiente esquema: Escena, boceto, acción, texto, notas tecnicas con espacios de la institución e himno institucional y subir a YouTube y compartir el link
EscenaBoceto (dibujo / imagen)Acción (¿Qué ocurre?)Diálogo / TextoNotas técnicas (cámara, música, efectos)
1
2
3
4
5
6

-----------------------------------
BITACORA DEL 13 al 17 DE OCTUBRE 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA:
Formulario de Google,  idea de negocio, Excel, Story board
RETO 1: Entregar en la memoria los dos trabajos de formulario de Google.

RETO 3: realizar el reto de Excel y ejercicios prácticos.
Concepto de estadística: copiar las definiciones o sacar fotocopia.




1. Ejercicios de la mediana en Excel: En 1 hoja(mediana) (Graficar)
Es el valor que queda en el centro cuando los datos están ordenados de menor a mayor; Si la cantidad de datos es impar, la mediana es el valor del medio; Si es par, se toma el promedio de los dos valores centrales).
1. Notas de un examen
Un profesor registró las siguientes calificaciones de 10 estudiantes:
3.5, 4.0, 2.8, 5.0, 3.0, 4.5, 3.8, 2.5, 4.2, 3.7

2. Sueldos mensuales
Los sueldos (en millones de pesos) de 7 empleados son:
1.2, 1.0, 1.8, 2.5, 1.5, 1.3, 1.9

3. Número de hijos por familia
En una encuesta a 8 familias, el número de hijos es:
0, 1, 2, 3, 2, 1, 4, 2
¿Cuál es la mediana de hijos por familia?

4. Horas de estudio
Un grupo de 9 estudiantes reportó estas horas de estudio por semana:
5, 8, 6, 7, 10, 9, 4, 12, 6

5. Edad de participantes
En un taller de tecnología, las edades de los 12 asistentes fueron:
15, 16, 14, 18, 17, 15, 19, 20, 14, 18, 21, 16.

2. Ejercicios de la moda en Excel: En 2 hoja(moda) 
(Es el valor que más veces se repite en el conjunto de datos)
(Una moda (unimodal)Formula =moda(rango de celdas)
Dos modas (bimodal) se selecciona dos celdas donde va la respuesta
Formula =moda.varios(rango de celdas)ctrl shift enter
Varias modas (multimodal) se selecciona tres celdas donde va la respuesta
=moda.varios(rango de celdas)ctrl shift enter
a) 6, 7, 7, 8, 9, 7, 10
b) 12, 14, 12, 16, 14, 18, 20, 14
c) 3, 5, 5, 3, 2, 2
d) 1, 2, 3, 4, 5
e) 9, 9, 9, 8, 7, 6, 5, 9
f)  11, 11, 12, 12, 13, 13
g) 100, 90, 80, 90, 100, 90
h) 0, 1, 1, 1, 2, 3, 3
2. Preferencia: (Graficar)
1. Fruta preferida: Manzana(7), Pera(5), Mango(7), Uva(3).
2. Transporte al colegio: Bus(10), Bicicleta(4), A pie(10), Moto(6)
3. Red social usada: A(12), B(9), C(12), D(8).
4. Bebida: Agua(15), Jugo(11), Gaseosa(15), Café(15)
5.  Celulares más vendidos:  Apple (10), Samsung (10), Motorola ( 5), Oppo (3)

3. Ejercicios de la media  en Excel: En 3 hoja(media) (Graficar)
También llamada promedio. Se calcula sumando todos los datos y dividiéndolos entre la cantidad de datos)

1. Edad de los estudiantes
Las edades de 7 estudiantes son:
14, 15, 13, 16, 15, 14, 17

2. Tiempo de entrega de pedidos (minutos)
Un repartidor tomó estos tiempos (en minutos) en 6 entregas:
30, 25, 28, 32, 27, 29

3. Producción de una máquina (unidades/día)
Una máquina fabricó estas unidades en 5 días:*
120, 135, 128, 140, 132

4. Consumo de agua (litros/día)
El consumo de agua de una familia en 7 días fue:
120, 115, 130, 125, 118, 122, 127

5. Temperaturas diarias
Se midieron las temperaturas (°C) de una ciudad durante 8 días:
22, 24, 23, 25, 26, 24, 23, 22
 ¿Cuál fue la temperatura promedio?




RETO 4: Story Board
Metodología C3
1. Contextualización.
Lectura.
“El Misterio del Storyboard de Sofía”

Sofía era una estudiante creativa que soñaba con hacer una película sobre su perrito Max.
Un día, su profesor le dijo:

—“Antes de grabar o animar tu historia, necesitas un storyboard. Es como un mapa que guía tu película.”

Sofía quiso aprender y el profesor le enseñó los pasos:

La idea 
Primero se piensa la historia principal. Sofía decidió que Max perdería su juguete en el parque.

El guion 
Después, Sofía escribió qué ocurría en cada parte:

Inicio: Max pierde el juguete.

Desarrollo: Max lo busca por todo el parque.

Final: Un amigo lo ayuda a encontrarlo.

Los cuadros 
Con una hoja dividida en recuadros, Sofía dibujó cada escena importante: Max mirando, Max corriendo, Max encontrando el juguete.

Los detalles 
Debajo de cada dibujo escribió quién aparece, qué dicen y qué movimientos de cámara se usarían.

Revisión 
Finalmente, revisó que su storyboard tuviera orden lógico: inicio, desarrollo y final.

Al terminar, Sofía sonrió:
—“¡Ahora sé exactamente cómo será mi película antes de grabarla!”

Desde entonces, siempre usaba el storyboard como un puente entre la imaginación y la creación.

Comprensión lectora

1. ¿Qué es un storyboard?
a) Una lista de personajes.
b) Un guion escrito con solo diálogos.
c) Una secuencia de dibujos que representan escenas.
d) Una portada de película.

2. ¿Cuál fue la idea de Sofía para su storyboard?
a) Que Max viajara al espacio.
b) Que Max perdiera su juguete en el parque.
c) Que Max aprendiera a hablar.
d) Que Max hiciera una carrera.

3. ¿Qué parte de la historia se incluye en un storyboard?
a) Solo el inicio.
b) Solo el final.
c) Todas las partes: inicio, desarrollo y final.
d) Ninguna, solo bocetos sueltos.

4. ¿Qué usó Sofía para dibujar su storyboard?
a) Una cámara.
b) Una hoja con recuadros.
c) Un escenario real.
d) Una computadora avanzada.

5. ¿Qué se escribe debajo de cada dibujo del storyboard?
a) Solo el nombre del autor.
b) Detalles como personajes, diálogos y movimientos de cámara.
c) Decoraciones y colores llamativos.
d) El número de páginas del guion.

6. ¿Cuál es el primer paso para hacer un storyboard?
a) Revisar la ortografía.
b) Dibujar los recuadros.
c) Pensar la idea principal.
d) Colorear las escenas.

7. ¿Qué hace el storyboard con la historia?

a) La convierte en un cómic terminado.
b) La organiza visualmente para planearla.
c) La elimina y reemplaza por fotos.
d) La hace más larga y complicada.

8. ¿Qué ventaja tiene usar storyboard?
a) Evitar tener guion.
b) Ahorrar tiempo y organizar mejor la producción.
c) No necesitar actores.
d) Grabar sin ensayos.

9. ¿Cómo deben organizarse los cuadros del storyboard?
a) En cualquier orden.
b) De forma cronológica, según la historia.
c) Con los finales primero.
d) Solo con escenas divertidas.

10. ¿Qué sintió Sofía al terminar su storyboard?
a) Triste porque no funcionó.
b) Feliz porque ya sabía cómo sería su película.
c) Cansada y sin ganas de continuar.
d) Indecisa porque no entendía el resultado.

Conceptualización


Un storyboard (guion gráfico) es una herramienta visual que se usa para planear una historia, video, animación, presentación o cualquier proyecto que combine texto e imagen.
Se organiza en viñetas (cuadros) que muestran, paso a paso, lo que va a ocurrir.

Elementos principales de un storyboard

  1. Título del proyectonombre de la historia, video o animación.
  2. Número de escena o cuadroorden cronológico.

  3. Dibujo o imagenrepresentación visual de lo que ocurre en ese momento.

  4. Descripción de la acciónexplica lo que pasa en la escena.

  5. Diálogo o texto (si aplica).

  6. Notas técnicascámara, música, efectos de sonido o animación

  7. Ejemplo de Story board

  8.  “El valor del trabajo en equipo”

    EscenaImagen (boceto)AcciónDiálogo / TextoNotas técnicas
    1🖼️ Estudiantes entrando al salónLos estudiantes llegan y se ven confundidos“¿Qué actividad haremos hoy?”Música alegre
    2🖼️ Profesor entregando materialesEl profesor explica la actividad grupal“Van a resolver este reto juntos”Cámara fija
    3🖼️ Estudiantes trabajando en grupoSe ayudan mutuamente y colaboran“Yo hago la parte de dibujo, tú escribes”Zoom en sus manos
    4🖼️ Presentación finalEl grupo expone el resultado con orgullo“¡Lo logramos gracias al trabajo en equipo!”Aplausos, música motivadora
Planos de cámara
Lectura
“Daniel y la cámara mágica”

Había una vez un niño llamado Daniel, al que su abuelo le regaló una cámara mágica. Con ella podía grabar todo lo que veía, pero había un secreto: la cámara le enseñaba los planos de grabación.

Un día, Daniel decidió grabar una historia sobre su perro Toby y la cámara le habló:

—“Si quieres que tu video sea emocionante, debes aprender mis planos de cámara”.

Y así comenzó la aventura:

Plano general 
La cámara le mostró cómo grabar a Toby corriendo en todo el parque.
—“Este plano sirve para mostrar el escenario completo”, dijo la cámara.

Plano entero 
Luego lo enfocó de pies a cabeza.
—“Aquí se ve todo el cuerpo del personaje, perfecto para presentar a Toby.”

Plano medio 
Daniel lo grabó desde la cintura hacia arriba.
—“Este plano muestra las expresiones y gestos, pero aún deja ver parte del cuerpo.”

Primer plano 
La cámara se acercó a la cara de Toby mientras olfateaba.
—“Aquí destacamos las emociones o detalles importantes.”

Plano detalle 
Después enfocó solo la patita de Toby empujando su pelota.
—“Este plano muestra un objeto o parte del cuerpo muy de cerca.”

Daniel practicó todos los planos. Al terminar, sonrió:
—“Ahora mi video contará una historia más clara y emocionante.”

Y desde ese día, Daniel entendió que los planos de cámara son como el lenguaje secreto del cine, capaces de guiar la mirada de quien ve la historia.
Comprensión lectora
1. ¿Qué mostró el plano general en la historia de Daniel?
a) La cara de Toby.
b) El parque completo donde corría Toby.
c) Solo la pelota de Toby.
d) Las manos de Daniel.

2. ¿Para qué sirve el plano entero?
a) Para mostrar un objeto pequeño.
b) Para ver a un personaje de pies a cabeza.
c) Para grabar solo los ojos.
d) Para grabar un lugar sin personajes.

3. ¿Qué parte del cuerpo se ve en el plano medio?
a) Desde la cintura hacia arriba.
b) Desde los pies hasta la cabeza.
c) Solo las manos.
d) Un objeto muy de cerca.

4. ¿Qué resalta el primer plano?
a) Los gestos y emociones de un personaje.
b) Todo el escenario.
c) Los movimientos de todo el cuerpo.
d) El fondo del paisaje.

5. ¿Qué mostró el plano detalle en el cuento?
a) La patita de Toby empujando la pelota.
b) La cara completa de Toby.
c) El parque con otros perros.
d) A Daniel grabando con la cámara.

6. ¿Cuál de estos planos es ideal para mostrar el lugar donde ocurre la acción?
a) Plano detalle.
b) Primer plano.
c) Plano general.
d) Plano medio.

7. ¿Qué plano se recomienda para presentar a un personaje de cuerpo completo?
a) Plano entero.
b) Plano medio.
c) Plano detalle.
d) Primer plano.

8. ¿Qué plano usaría Daniel si quisiera mostrar solo los ojos de Toby muy de cerca?
a) Plano medio.
b) Plano detalle.
c) Plano general.
d) Plano entero.

9. ¿Por qué son importantes los planos de cámara en un video?
a) Porque hacen más colorida la imagen.
b) Porque ayudan a contar la historia de forma clara y emocionante.
c) Porque evitan usar actores.
d) Porque reemplazan al guion.

10. ¿Qué aprendió Daniel al final del cuento?
a) Que la cámara no servía para grabar.
b) Que los planos de cámara son un lenguaje secreto del cine.
c) Que no necesitaba practicar.
d) Que solo debía grabar con el plano general.


CONTEXTUALIZACIÓN
1. Observar los videos para realizar el suyo
2. Elabora un story board en WORD con el siguiente esquema: Escena, boceto, acción, texto, notas tecnicas con espacios de la institución e himno institucional y subir a YouTube y compartir el link
EscenaBoceto (dibujo / imagen)Acción (¿Qué ocurre?)Diálogo / TextoNotas técnicas (cámara, música, efectos)
1
2
3
4
5
6

------------------------------
BITACORA DEL 6 al 10 DE OCTUBRE 2025.
SEMANA INSTITUCIONAL Y RECESO DE ESTUDIANTES
------------------------------
BITACORA DEL 29 DE SEPTIEMBRE AL 3 DE OCTUBRE 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA:
Formulario de Google,  idea de negocio, Excel, Story board
RETO 1: Entregar en la memoria los dos trabajos de formulario de Google.
RETO 2: digitar el manual de logo y plan de negocio en Word.
9.  Análisis de Mercado.
Definición: Estudio sobre el entorno en el que operará el negocio. Incluye clientes ideales (segmentación), análisis de competencia y tendencias del sector. 
Ejemplo (Negocio: Gimnasio boutique):
Clientes meta: Hombres y mujeres de 25 a 45 años que buscan un entrenamiento personalizado.
Competencia: Gimnasios tradicionales con precios más bajos, pero sin clases dirigidas.
Tendencia: Aumento del interés por el fitness y la salud post-pandemia.
Lista de productos: Catálogo con todos los productos ofrecidos por la empresa, incluyendo nombres, descripciones, precios, y presentaciones.

10.Plan de Marketing. 

Definición: Define cómo darás a conocer tu producto o servicio, cómo fijarás precios y cómo fidelizarás a tus clientes.

Ejemplo (Negocio: Panadería artesanal):

Precio: Competitivo con productos de alta calidad ($1–$3 por pieza).
Promoción: Redes sociales, degustaciones en el barrio, alianzas con cafeterías.
Plaza (distribución): Venta directa en tienda y pedidos por WhatsApp.
Publicidad: Instagram, TikTok y anuncios en radio local.
Fidelización: Tarjeta de cliente frecuente: "Compra 10, llévate 1 gratis".


11. Plan Operativo

Definición: Detalla cómo funcionará el negocio diariamente. Incluye recursos humanos, materiales, logística y ubicación.
Ejemplo (Negocio: Taller de reparación de bicicletas):
Ubicación: Local pequeño en zona con muchas ciclovías.
Personal: 2 mecánicos y 1 encargado. 
Personal y funciones: Listado del personal con su respectiva función dentro de la empresa y salario. Ejemplo: Gerente general, Encargado de ventas, Diseñador, etc.

Horario: Lunes a sábado de 9 a.m. a 6 p.m.
Proveedores: Repuestos de marcas reconocidas.
Procesos: Diagnóstico gratuito, presupuesto, reparación, entrega. 

Organigrama: Diagrama jerárquico que muestra cómo está estructurado el personal de la empresa.

Plano del lugar: Esquema gráfico de la distribución física del local: entrada, oficinas, almacén, baños, área de producción, etc.

12. Plan Financiero

Definición: Incluye las proyecciones económicas, el análisis de viabilidad, ingresos esperados, costos, inversiones y ganancias.
Ejemplo (Negocio: Escuela de música):
Inversión inicial: $10,000 (instrumentos, local, publicidad)
Costos mensuales: $2,500 (alquiler, salarios, servicios)
Ingresos esperados mensuales: $4,500 (20 alumnos a $225/mes)
Punto de equilibrio: Alcanzado en el mes 7
Rentabilidad proyectada: 18% en el primer año

13. FUENTE DE FINANCIACIÓN 

1. Ahorros personales.

Definición: Dinero propio que has acumulado con anterioridad. 

Ventajas: No pagas intereses ni debes rendir cuentas.

Ejemplo: Usas $5,000 de tus ahorros para abrir una tienda online. 

2. Familiares o amigos.

Definición: Préstamos o inversiones de personas cercanas.

Ventajas: Flexibilidad en los pagos, confianza.

Ejemplo: Tu hermana te presta $2,000 sin intereses y te da 6 meses para pagar.

3. Préstamos bancarios.

Definición: Crédito otorgado por una institución financiera con intereses.

Ventajas: Puedes acceder a montos grandes si tienes historial crediticio.

Desventaja: Debes pagar intereses y cumplir con requisitos formales.

Ejemplo: El banco te presta $15,000 para abrir una peluquería, a pagar en 36 meses.

4. Inversionistas privados (ángeles inversores)

Definición: Personas que invierten su dinero en negocios con potencial de crecimiento.

Ventajas: Aportan dinero y experiencia.

Desventaja: A menudo piden una parte de la empresa (acciones). 

Ejemplo: Un empresario invierte $10,000 en tu app a cambio del 15% del negocio. 

5. Subvenciones o apoyos gubernamentales.

Definición: Dinero que otorgan gobiernos o instituciones sin necesidad de devolución (a veces se llaman "fondos perdidos").

Ventajas: No se devuelven.

Ejemplo: Recibes un fondo de $8,000 de un programa de emprendimiento del gobierno local.

6. Créditos de instituciones no bancarias.

Definición: Préstamos de cooperativas, fintechs, fundaciones o microfinancieras.

Ventajas: Menos requisitos que un banco. 

Desventaja: Tasas de interés más altas.

Ejemplo: Una cooperativa te da un microcrédito de $3,000 para iniciar tu negocio de comida.

7. Crowdfunding (financiamiento colectivo)

Definición: Muchas personas aportan pequeñas cantidades de dinero a tu proyecto a través de plataformas en línea. 

Ventajas: Puedes validar tu idea y obtener fondos sin deudas. 

Ejemplo: Lanzás tu idea en Kickstarter y 200 personas aportan $20 cada una para ayudarte a lanzar tu marca de mochilas ecológicas.

8. Socios capitalistas.

Definición: Personas que ponen el dinero a cambio de una parte del negocio, pero no trabajan en él. 

Ventajas: Obtienes capital sin endeudarte. 

Ejemplo: Un socio aporta $10,000 para tu restaurante y tú te encargas de la operación diaria.

PIEZAS GRÁFICAS

14. Diseño del rotulo: Propuesta visual del letrero exterior del negocio con logo, nombre, y colores corporativos.
15. Diseño del uniforme: Gorra, camiseta, jean: Diseño gráfico de cómo serán la gorra, camiseta y jeans que usarán los empleados. Debe incluir logo, colores, y estilo.
16. Diseño de la página web: subir toda esta información anterior, Portafolio virtual: los productos con sus precios: Maquetación o estructura visual de la página web. Debe incluir: inicio, historia, misión, visión, catálogo de productos con precios (portafolio virtual), contacto, etc. 

RETO 3: realizar el reto de Excel y ejercicios prácticos.
Concepto de estadística: copiar las definiciones o sacar fotocopia.




1. Ejercicios de la mediana en Excel: En 1 hoja(mediana) (Graficar)
Es el valor que queda en el centro cuando los datos están ordenados de menor a mayor; Si la cantidad de datos es impar, la mediana es el valor del medio; Si es par, se toma el promedio de los dos valores centrales).
1. Notas de un examen
Un profesor registró las siguientes calificaciones de 10 estudiantes:
3.5, 4.0, 2.8, 5.0, 3.0, 4.5, 3.8, 2.5, 4.2, 3.7

2. Sueldos mensuales
Los sueldos (en millones de pesos) de 7 empleados son:
1.2, 1.0, 1.8, 2.5, 1.5, 1.3, 1.9

3. Número de hijos por familia
En una encuesta a 8 familias, el número de hijos es:
0, 1, 2, 3, 2, 1, 4, 2
¿Cuál es la mediana de hijos por familia?

4. Horas de estudio
Un grupo de 9 estudiantes reportó estas horas de estudio por semana:
5, 8, 6, 7, 10, 9, 4, 12, 6

5. Edad de participantes
En un taller de tecnología, las edades de los 12 asistentes fueron:
15, 16, 14, 18, 17, 15, 19, 20, 14, 18, 21, 16.

2. Ejercicios de la moda en Excel: En 2 hoja(moda) 
(Es el valor que más veces se repite en el conjunto de datos)
(Una moda (unimodal)Formula =moda(rango de celdas)
Dos modas (bimodal) se selecciona dos celdas donde va la respuesta
Formula =moda.varios(rango de celdas)ctrl shift enter
Varias modas (multimodal) se selecciona tres celdas donde va la respuesta
=moda.varios(rango de celdas)ctrl shift enter
a) 6, 7, 7, 8, 9, 7, 10
b) 12, 14, 12, 16, 14, 18, 20, 14
c) 3, 5, 5, 3, 2, 2
d) 1, 2, 3, 4, 5
e) 9, 9, 9, 8, 7, 6, 5, 9
f)  11, 11, 12, 12, 13, 13
g) 100, 90, 80, 90, 100, 90
h) 0, 1, 1, 1, 2, 3, 3
2. Preferencia: (Graficar)
1. Fruta preferida: Manzana(7), Pera(5), Mango(7), Uva(3).
2. Transporte al colegio: Bus(10), Bicicleta(4), A pie(10), Moto(6)
3. Red social usada: A(12), B(9), C(12), D(8).
4. Bebida: Agua(15), Jugo(11), Gaseosa(15), Café(15)
5.  Celulares más vendidos:  Apple (10), Samsung (10), Motorola ( 5), Oppo (3)

3. Ejercicios de la media  en Excel: En 3 hoja(media) (Graficar)
También llamada promedio. Se calcula sumando todos los datos y dividiéndolos entre la cantidad de datos)

1. Edad de los estudiantes
Las edades de 7 estudiantes son:
14, 15, 13, 16, 15, 14, 17

2. Tiempo de entrega de pedidos (minutos)
Un repartidor tomó estos tiempos (en minutos) en 6 entregas:
30, 25, 28, 32, 27, 29

3. Producción de una máquina (unidades/día)
Una máquina fabricó estas unidades en 5 días:*
120, 135, 128, 140, 132

4. Consumo de agua (litros/día)
El consumo de agua de una familia en 7 días fue:
120, 115, 130, 125, 118, 122, 127

5. Temperaturas diarias
Se midieron las temperaturas (°C) de una ciudad durante 8 días:
22, 24, 23, 25, 26, 24, 23, 22
 ¿Cuál fue la temperatura promedio?
RETO 4: Story Board
Metodología C3
1. Contextualización.
Lectura.
“El Misterio del Storyboard de Sofía”

Sofía era una estudiante creativa que soñaba con hacer una película sobre su perrito Max.
Un día, su profesor le dijo:

—“Antes de grabar o animar tu historia, necesitas un storyboard. Es como un mapa que guía tu película.”

Sofía quiso aprender y el profesor le enseñó los pasos:

La idea 
Primero se piensa la historia principal. Sofía decidió que Max perdería su juguete en el parque.

El guion 
Después, Sofía escribió qué ocurría en cada parte:

Inicio: Max pierde el juguete.

Desarrollo: Max lo busca por todo el parque.

Final: Un amigo lo ayuda a encontrarlo.

Los cuadros 
Con una hoja dividida en recuadros, Sofía dibujó cada escena importante: Max mirando, Max corriendo, Max encontrando el juguete.

Los detalles 
Debajo de cada dibujo escribió quién aparece, qué dicen y qué movimientos de cámara se usarían.

Revisión 
Finalmente, revisó que su storyboard tuviera orden lógico: inicio, desarrollo y final.

Al terminar, Sofía sonrió:
—“¡Ahora sé exactamente cómo será mi película antes de grabarla!”

Desde entonces, siempre usaba el storyboard como un puente entre la imaginación y la creación.

Comprensión lectora

1. ¿Qué es un storyboard?
a) Una lista de personajes.
b) Un guion escrito con solo diálogos.
c) Una secuencia de dibujos que representan escenas.
d) Una portada de película.

2. ¿Cuál fue la idea de Sofía para su storyboard?
a) Que Max viajara al espacio.
b) Que Max perdiera su juguete en el parque.
c) Que Max aprendiera a hablar.
d) Que Max hiciera una carrera.

3. ¿Qué parte de la historia se incluye en un storyboard?
a) Solo el inicio.
b) Solo el final.
c) Todas las partes: inicio, desarrollo y final.
d) Ninguna, solo bocetos sueltos.

4. ¿Qué usó Sofía para dibujar su storyboard?
a) Una cámara.
b) Una hoja con recuadros.
c) Un escenario real.
d) Una computadora avanzada.

5. ¿Qué se escribe debajo de cada dibujo del storyboard?
a) Solo el nombre del autor.
b) Detalles como personajes, diálogos y movimientos de cámara.
c) Decoraciones y colores llamativos.
d) El número de páginas del guion.

6. ¿Cuál es el primer paso para hacer un storyboard?
a) Revisar la ortografía.
b) Dibujar los recuadros.
c) Pensar la idea principal.
d) Colorear las escenas.

7. ¿Qué hace el storyboard con la historia?

a) La convierte en un cómic terminado.
b) La organiza visualmente para planearla.
c) La elimina y reemplaza por fotos.
d) La hace más larga y complicada.

8. ¿Qué ventaja tiene usar storyboard?
a) Evitar tener guion.
b) Ahorrar tiempo y organizar mejor la producción.
c) No necesitar actores.
d) Grabar sin ensayos.

9. ¿Cómo deben organizarse los cuadros del storyboard?
a) En cualquier orden.
b) De forma cronológica, según la historia.
c) Con los finales primero.
d) Solo con escenas divertidas.

10. ¿Qué sintió Sofía al terminar su storyboard?
a) Triste porque no funcionó.
b) Feliz porque ya sabía cómo sería su película.
c) Cansada y sin ganas de continuar.
d) Indecisa porque no entendía el resultado.

Conceptualización


Un storyboard (guion gráfico) es una herramienta visual que se usa para planear una historia, video, animación, presentación o cualquier proyecto que combine texto e imagen.
Se organiza en viñetas (cuadros) que muestran, paso a paso, lo que va a ocurrir.

Elementos principales de un storyboard

  1. Título del proyectonombre de la historia, video o animación.
  2. Número de escena o cuadroorden cronológico.

  3. Dibujo o imagenrepresentación visual de lo que ocurre en ese momento.

  4. Descripción de la acciónexplica lo que pasa en la escena.

  5. Diálogo o texto (si aplica).

  6. Notas técnicascámara, música, efectos de sonido o animación

  7. Ejemplo de Story board

  8.  “El valor del trabajo en equipo”

    EscenaImagen (boceto)AcciónDiálogo / TextoNotas técnicas
    1🖼️ Estudiantes entrando al salónLos estudiantes llegan y se ven confundidos“¿Qué actividad haremos hoy?”Música alegre
    2🖼️ Profesor entregando materialesEl profesor explica la actividad grupal“Van a resolver este reto juntos”Cámara fija
    3🖼️ Estudiantes trabajando en grupoSe ayudan mutuamente y colaboran“Yo hago la parte de dibujo, tú escribes”Zoom en sus manos
    4🖼️ Presentación finalEl grupo expone el resultado con orgullo“¡Lo logramos gracias al trabajo en equipo!”Aplausos, música motivadora
Planos de cámara
Lectura
“Daniel y la cámara mágica”

Había una vez un niño llamado Daniel, al que su abuelo le regaló una cámara mágica. Con ella podía grabar todo lo que veía, pero había un secreto: la cámara le enseñaba los planos de grabación.

Un día, Daniel decidió grabar una historia sobre su perro Toby y la cámara le habló:

—“Si quieres que tu video sea emocionante, debes aprender mis planos de cámara”.

Y así comenzó la aventura:

Plano general 
La cámara le mostró cómo grabar a Toby corriendo en todo el parque.
—“Este plano sirve para mostrar el escenario completo”, dijo la cámara.

Plano entero 
Luego lo enfocó de pies a cabeza.
—“Aquí se ve todo el cuerpo del personaje, perfecto para presentar a Toby.”

Plano medio 
Daniel lo grabó desde la cintura hacia arriba.
—“Este plano muestra las expresiones y gestos, pero aún deja ver parte del cuerpo.”

Primer plano 
La cámara se acercó a la cara de Toby mientras olfateaba.
—“Aquí destacamos las emociones o detalles importantes.”

Plano detalle 
Después enfocó solo la patita de Toby empujando su pelota.
—“Este plano muestra un objeto o parte del cuerpo muy de cerca.”

Daniel practicó todos los planos. Al terminar, sonrió:
—“Ahora mi video contará una historia más clara y emocionante.”

Y desde ese día, Daniel entendió que los planos de cámara son como el lenguaje secreto del cine, capaces de guiar la mirada de quien ve la historia.
Comprensión lectora
1. ¿Qué mostró el plano general en la historia de Daniel?
a) La cara de Toby.
b) El parque completo donde corría Toby.
c) Solo la pelota de Toby.
d) Las manos de Daniel.

2. ¿Para qué sirve el plano entero?
a) Para mostrar un objeto pequeño.
b) Para ver a un personaje de pies a cabeza.
c) Para grabar solo los ojos.
d) Para grabar un lugar sin personajes.

3. ¿Qué parte del cuerpo se ve en el plano medio?
a) Desde la cintura hacia arriba.
b) Desde los pies hasta la cabeza.
c) Solo las manos.
d) Un objeto muy de cerca.

4. ¿Qué resalta el primer plano?
a) Los gestos y emociones de un personaje.
b) Todo el escenario.
c) Los movimientos de todo el cuerpo.
d) El fondo del paisaje.

5. ¿Qué mostró el plano detalle en el cuento?
a) La patita de Toby empujando la pelota.
b) La cara completa de Toby.
c) El parque con otros perros.
d) A Daniel grabando con la cámara.

6. ¿Cuál de estos planos es ideal para mostrar el lugar donde ocurre la acción?
a) Plano detalle.
b) Primer plano.
c) Plano general.
d) Plano medio.

7. ¿Qué plano se recomienda para presentar a un personaje de cuerpo completo?
a) Plano entero.
b) Plano medio.
c) Plano detalle.
d) Primer plano.

8. ¿Qué plano usaría Daniel si quisiera mostrar solo los ojos de Toby muy de cerca?
a) Plano medio.
b) Plano detalle.
c) Plano general.
d) Plano entero.

9. ¿Por qué son importantes los planos de cámara en un video?
a) Porque hacen más colorida la imagen.
b) Porque ayudan a contar la historia de forma clara y emocionante.
c) Porque evitan usar actores.
d) Porque reemplazan al guion.

10. ¿Qué aprendió Daniel al final del cuento?
a) Que la cámara no servía para grabar.
b) Que los planos de cámara son un lenguaje secreto del cine.
c) Que no necesitaba practicar.
d) Que solo debía grabar con el plano general.


CONTEXTUALIZACIÓN
1. Observar los videos para realizar el suyo
2. Elabora un story board en WORD con el siguiente esquema: Escena, boceto, acción, texto, notas tecnicas con espacios de la institución e himno institucional y subir a YouTube y compartir el link
EscenaBoceto (dibujo / imagen)Acción (¿Qué ocurre?)Diálogo / TextoNotas técnicas (cámara, música, efectos)
1
2
3
4
5
6



-------------------------------
BITACORA DEL 22 AL 26 DE SEPTIEMBRE 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA: 
Formulario de Google,  idea de negocio, Excel, Story board
RETO 1: Entregar en la memoria los dos trabajos de formulario de Google.
RETO 2: digitar el manual de logo y plan de negocio en Word.
RETO 3: realizar el reto de Excel y ejercicios prácticos.

Lectura
“El taller de datos de Camila”

Camila era una estudiante curiosa que siempre buscaba maneras prácticas de entender la estadística. Un día, su profesor le pidió que hiciera un proyecto usando Excel para analizar las notas de sus compañeros en matemáticas.

Primero, Camila organizó las notas en una hoja de cálculo. Luego aplicó funciones básicas como PROMEDIO() para hallar la media, MEDIANA() y MODA() para ver cuál era la nota más común. Después, insertó un gráfico de barras para observar la distribución de calificaciones.

Se dio cuenta de que Excel no solo era una tabla, sino una herramienta poderosa para analizar, representar y tomar decisiones con datos. Al final, presentó su proyecto mostrando cómo identificar la nota más alta con MAX(), la más baja con MIN() y el rango de notas. Todos quedaron sorprendidos con lo fácil que era usar la estadística en Excel.

Camila concluyó que la estadística no era aburrida, sino una forma divertida de descubrir patrones escondidos en los números.
Comprensión lectora.
1. ¿Por qué el profesor le pidió a Camila que usara Excel para el proyecto?
a) Porque Excel es difícil de usar.
b) Porque Excel permite analizar datos de manera práctica. 
c) Porque quería que hiciera cálculos manuales.
d) Porque Excel solo sirve para gráficos.

2. ¿Qué demuestra la actitud de Camila frente a la estadística?
a) Que le resultaba aburrida.
b) Que no entendía cómo usarla.
c) Que buscaba maneras prácticas de comprenderla. 
d) Que prefería memorizar fórmulas.

3. ¿Qué se puede inferir del uso de PROMEDIO(), MEDIANA() y MODA()?
a) Que Camila quería decorar la tabla.
b) Que buscaba entender las tendencias de las notas. 
c) Que solo necesitaba una operación matemática.
d) Que su profesor le pidió esas funciones exactas.

4. ¿Por qué Camila insertó un gráfico de barras?
a) Para decorar su proyecto.
b) Para observar visualmente cómo estaban distribuidas las calificaciones. 
c) Porque Excel lo hace automáticamente.
d) Porque no sabía usar tablas.

5. ¿Qué revela la reacción de los compañeros al ver el proyecto de Camila?
a) Que Excel es muy complicado.
b) Que nadie había usado Excel antes.
c) Que se sorprendieron de lo fácil que era aplicar estadística con Excel. 
d) Que no entendieron el gráfico de barras.

6. ¿Por qué Camila utilizó MAX() y MIN()?
a) Para encontrar las notas que más le gustaban.
b) Para identificar los extremos de las calificaciones. 
c) Para decorar con colores la tabla.
d) Para sumar todas las notas.

7. ¿Qué significa que Excel “no solo era una tabla”?
a) Que es una aplicación aburrida.
b) Que puede analizar datos, no solo mostrarlos. 
c) Que solo sirve para matemáticas.
d) Que es igual que un cuaderno.

8. ¿Qué idea final transmite el proyecto de Camila?
a) Que la estadística es complicada.
b) Que Excel es limitado.
c) Que la estadística puede ser divertida y útil para descubrir patrones. 
d) Que los gráficos no ayudan a comprender nada.

9. ¿Qué se infiere sobre la importancia del rango de notas en el análisis?
a) Permite conocer la diferencia entre la nota más alta y la más baja. 
b) No sirve para nada en el análisis.
c) Es lo mismo que el promedio.
d) Solo se calcula en matemáticas avanzadas.

10. ¿Qué refleja la experiencia de Camila en general?
a) Que la curiosidad facilita el aprendizaje práctico. 
b) Que las matemáticas son imposibles de aplicar.
c) Que Excel es solo para expertos.
d) Que la estadística no tiene aplicaciones reales.


-------------------------------------
 Epae25estu

BITACORA DEL 15 AL 19 DE SEPTIEMBRE 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA: 
Formulario de Google,  idea de negocio, Excel, Story board
RETO 1: Entregar en la memoria los dos trabajos de formulario de Google.
RETO 2: digitar el manual de logo y plan de negocio en Word.
RETO 3: realizar el reto de Excel y ejercicios prácticos.
Concepto de estadística: copiar las definiciones o sacar fotocopia.




1. Ejercicios de la moda en Excel: En 1 hoja(moda) 
(Es el valor que más veces se repite en el conjunto de datos)(Una moda (unimodal); Dos modas (bimodal); Varias modas (multimodal))
a) 6, 7, 7, 8, 9, 7, 10
b) 12, 14, 12, 16, 14, 18, 20, 14
c) 3, 5, 5, 3, 2, 2
d) 1, 2, 3, 4, 5
e) 9, 9, 9, 8, 7, 6, 5, 9
f)  11, 11, 12, 12, 13, 13
g) 100, 90, 80, 90, 100, 90
h) 0, 1, 1, 1, 2, 3, 3
2. Preferencia: (Graficar)
1. Fruta preferida: Manzana(7), Pera(5), Mango(7), Uva(3).
2. Transporte al colegio: Bus(10), Bicicleta(4), A pie(10), Moto(6)
3. Red social usada: A(12), B(9), C(12), D(8).
4. Bebida: Agua(15), Jugo(11), Gaseosa(15), Café(15)
5.  Celulares más vendidos:  Apple (10), Samsung (10), Motorola ( 5), Oppo (3)
2. Ejercicios de la mediana en Excel: En 2 hoja(mediana) (Graficar)
Es el valor que queda en el centro cuando los datos están ordenados de menor a mayor; Si la cantidad de datos es impar, la mediana es el valor del medio; Si es par, se toma el promedio de los dos valores centrales).
1. Notas de un examen
Un profesor registró las siguientes calificaciones de 10 estudiantes:
3.5, 4.0, 2.8, 5.0, 3.0, 4.5, 3.8, 2.5, 4.2, 3.7

2. Sueldos mensuales
Los sueldos (en millones de pesos) de 7 empleados son:
1.2, 1.0, 1.8, 2.5, 1.5, 1.3, 1.9

3. Número de hijos por familia
En una encuesta a 8 familias, el número de hijos es:
0, 1, 2, 3, 2, 1, 4, 2
¿Cuál es la mediana de hijos por familia?

4. Horas de estudio
Un grupo de 9 estudiantes reportó estas horas de estudio por semana:
5, 8, 6, 7, 10, 9, 4, 12, 6

5. Edad de participantes
En un taller de tecnología, las edades de los 12 asistentes fueron:
15, 16, 14, 18, 17, 15, 19, 20, 14, 18, 21, 16.

3. Ejercicios de la media  en Excel: En 3 hoja(media) (Graficar)
También llamada promedio. Se calcula sumando todos los datos y dividiéndolos entre la cantidad de datos)

1. Edad de los estudiantes
Las edades de 7 estudiantes son:
14, 15, 13, 16, 15, 14, 17

2. Tiempo de entrega de pedidos (minutos)
Un repartidor tomó estos tiempos (en minutos) en 6 entregas:
30, 25, 28, 32, 27, 29

3. Producción de una máquina (unidades/día)
Una máquina fabricó estas unidades en 5 días:*
120, 135, 128, 140, 132

4. Consumo de agua (litros/día)
El consumo de agua de una familia en 7 días fue:
120, 115, 130, 125, 118, 122, 127

5. Temperaturas diarias
Se midieron las temperaturas (°C) de una ciudad durante 8 días:
22, 24, 23, 25, 26, 24, 23, 22
 ¿Cuál fue la temperatura promedio?
RETO: Story Board
Metodología C3
1. Contextualización.
Lectura.
“El Misterio del Storyboard de Sofía”

Sofía era una estudiante creativa que soñaba con hacer una película sobre su perrito Max.
Un día, su profesor le dijo:

—“Antes de grabar o animar tu historia, necesitas un storyboard. Es como un mapa que guía tu película.”

Sofía quiso aprender y el profesor le enseñó los pasos:

La idea 
Primero se piensa la historia principal. Sofía decidió que Max perdería su juguete en el parque.

El guion 
Después, Sofía escribió qué ocurría en cada parte:

Inicio: Max pierde el juguete.

Desarrollo: Max lo busca por todo el parque.

Final: Un amigo lo ayuda a encontrarlo.

Los cuadros 
Con una hoja dividida en recuadros, Sofía dibujó cada escena importante: Max mirando, Max corriendo, Max encontrando el juguete.

Los detalles 
Debajo de cada dibujo escribió quién aparece, qué dicen y qué movimientos de cámara se usarían.

Revisión 
Finalmente, revisó que su storyboard tuviera orden lógico: inicio, desarrollo y final.

Al terminar, Sofía sonrió:
—“¡Ahora sé exactamente cómo será mi película antes de grabarla!”

Desde entonces, siempre usaba el storyboard como un puente entre la imaginación y la creación.

Comprensión lectora

1. ¿Qué es un storyboard?
a) Una lista de personajes.
b) Un guion escrito con solo diálogos.
c) Una secuencia de dibujos que representan escenas.
d) Una portada de película.

2. ¿Cuál fue la idea de Sofía para su storyboard?
a) Que Max viajara al espacio.
b) Que Max perdiera su juguete en el parque.
c) Que Max aprendiera a hablar.
d) Que Max hiciera una carrera.

3. ¿Qué parte de la historia se incluye en un storyboard?
a) Solo el inicio.
b) Solo el final.
c) Todas las partes: inicio, desarrollo y final.
d) Ninguna, solo bocetos sueltos.

4. ¿Qué usó Sofía para dibujar su storyboard?
a) Una cámara.
b) Una hoja con recuadros.
c) Un escenario real.
d) Una computadora avanzada.

5. ¿Qué se escribe debajo de cada dibujo del storyboard?
a) Solo el nombre del autor.
b) Detalles como personajes, diálogos y movimientos de cámara.
c) Decoraciones y colores llamativos.
d) El número de páginas del guion.

6. ¿Cuál es el primer paso para hacer un storyboard?
a) Revisar la ortografía.
b) Dibujar los recuadros.
c) Pensar la idea principal.
d) Colorear las escenas.

7. ¿Qué hace el storyboard con la historia?

a) La convierte en un cómic terminado.
b) La organiza visualmente para planearla.
c) La elimina y reemplaza por fotos.
d) La hace más larga y complicada.

8. ¿Qué ventaja tiene usar storyboard?
a) Evitar tener guion.
b) Ahorrar tiempo y organizar mejor la producción.
c) No necesitar actores.
d) Grabar sin ensayos.

9. ¿Cómo deben organizarse los cuadros del storyboard?
a) En cualquier orden.
b) De forma cronológica, según la historia.
c) Con los finales primero.
d) Solo con escenas divertidas.

10. ¿Qué sintió Sofía al terminar su storyboard?
a) Triste porque no funcionó.
b) Feliz porque ya sabía cómo sería su película.
c) Cansada y sin ganas de continuar.
d) Indecisa porque no entendía el resultado.
Conceptualización


Un storyboard (guion gráfico) es una herramienta visual que se usa para planear una historia, video, animación, presentación o cualquier proyecto que combine texto e imagen.
Se organiza en viñetas (cuadros) que muestran, paso a paso, lo que va a ocurrir.

Elementos principales de un storyboard

  1. Título del proyecto: nombre de la historia, video o animación.
  2. Número de escena o cuadro: orden cronológico.

  3. Dibujo o imagen: representación visual de lo que ocurre en ese momento.

  4. Descripción de la acción: explica lo que pasa en la escena.

  5. Diálogo o texto (si aplica).

  6. Notas técnicas: cámara, música, efectos de sonido o animación

  7. Ejemplo de Story board

  8.  “El valor del trabajo en equipo”

    EscenaImagen (boceto)AcciónDiálogo / TextoNotas técnicas
    1🖼️ Estudiantes entrando al salónLos estudiantes llegan y se ven confundidos“¿Qué actividad haremos hoy?”Música alegre
    2🖼️ Profesor entregando materialesEl profesor explica la actividad grupal“Van a resolver este reto juntos”Cámara fija
    3🖼️ Estudiantes trabajando en grupoSe ayudan mutuamente y colaboran“Yo hago la parte de dibujo, tú escribes”Zoom en sus manos
    4🖼️ Presentación finalEl grupo expone el resultado con orgullo“¡Lo logramos gracias al trabajo en equipo!”Aplausos, música motivadora
Planos de cámara
Lectura
“Daniel y la cámara mágica”

Había una vez un niño llamado Daniel, al que su abuelo le regaló una cámara mágica. Con ella podía grabar todo lo que veía, pero había un secreto: la cámara le enseñaba los planos de grabación.

Un día, Daniel decidió grabar una historia sobre su perro Toby y la cámara le habló:

—“Si quieres que tu video sea emocionante, debes aprender mis planos de cámara”.

Y así comenzó la aventura:

Plano general 
La cámara le mostró cómo grabar a Toby corriendo en todo el parque.
—“Este plano sirve para mostrar el escenario completo”, dijo la cámara.

Plano entero 
Luego lo enfocó de pies a cabeza.
—“Aquí se ve todo el cuerpo del personaje, perfecto para presentar a Toby.”

Plano medio 
Daniel lo grabó desde la cintura hacia arriba.
—“Este plano muestra las expresiones y gestos, pero aún deja ver parte del cuerpo.”

Primer plano 
La cámara se acercó a la cara de Toby mientras olfateaba.
—“Aquí destacamos las emociones o detalles importantes.”

Plano detalle 
Después enfocó solo la patita de Toby empujando su pelota.
—“Este plano muestra un objeto o parte del cuerpo muy de cerca.”

Daniel practicó todos los planos. Al terminar, sonrió:
—“Ahora mi video contará una historia más clara y emocionante.”

Y desde ese día, Daniel entendió que los planos de cámara son como el lenguaje secreto del cine, capaces de guiar la mirada de quien ve la historia.
Comprensión lectora
1. ¿Qué mostró el plano general en la historia de Daniel?
a) La cara de Toby.
b) El parque completo donde corría Toby.
c) Solo la pelota de Toby.
d) Las manos de Daniel.

2. ¿Para qué sirve el plano entero?
a) Para mostrar un objeto pequeño.
b) Para ver a un personaje de pies a cabeza.
c) Para grabar solo los ojos.
d) Para grabar un lugar sin personajes.

3. ¿Qué parte del cuerpo se ve en el plano medio?
a) Desde la cintura hacia arriba.
b) Desde los pies hasta la cabeza.
c) Solo las manos.
d) Un objeto muy de cerca.

4. ¿Qué resalta el primer plano?
a) Los gestos y emociones de un personaje.
b) Todo el escenario.
c) Los movimientos de todo el cuerpo.
d) El fondo del paisaje.

5. ¿Qué mostró el plano detalle en el cuento?
a) La patita de Toby empujando la pelota.
b) La cara completa de Toby.
c) El parque con otros perros.
d) A Daniel grabando con la cámara.

6. ¿Cuál de estos planos es ideal para mostrar el lugar donde ocurre la acción?
a) Plano detalle.
b) Primer plano.
c) Plano general.
d) Plano medio.

7. ¿Qué plano se recomienda para presentar a un personaje de cuerpo completo?
a) Plano entero.
b) Plano medio.
c) Plano detalle.
d) Primer plano.

8. ¿Qué plano usaría Daniel si quisiera mostrar solo los ojos de Toby muy de cerca?
a) Plano medio.
b) Plano detalle.
c) Plano general.
d) Plano entero.

9. ¿Por qué son importantes los planos de cámara en un video?
a) Porque hacen más colorida la imagen.
b) Porque ayudan a contar la historia de forma clara y emocionante.
c) Porque evitan usar actores.
d) Porque reemplazan al guion.

10. ¿Qué aprendió Daniel al final del cuento?
a) Que la cámara no servía para grabar.
b) Que los planos de cámara son un lenguaje secreto del cine.
c) Que no necesitaba practicar.
d) Que solo debía grabar con el plano general.


CONTEXTUALIZACIÓN
1. Observar los videos para realizar el suyo
2. Elabora un story board en WORD con el siguiente esquema: Escena, boceto, acción, texto, notas tecnicas con espacios de la institución e himno institucional y subir a YouTube y compartir el link
EscenaBoceto (dibujo / imagen)Acción (¿Qué ocurre?)Diálogo / TextoNotas técnicas (cámara, música, efectos)
1
2
3
4
5
6

----------------------------------------
BITACORA DEL 8 AL 12 DE SEPTIEMBRE 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA:
 
Formulario de Google,  idea de negocio, Excel, Story board
RETO 1: Finalizar los formularios y entregar en la memoria.
RETO 2: digitar el manual de logo y plan de negocio en Word.
RETO 3: realizar el reto de Excel y ejercicios prácticos.
 Concepto de estadística: copiar las definiciones o sacar fotocopia.




1. Ejercicios de la moda en Excel: En 1 hoja(moda) 
(Es el valor que más veces se repite en el conjunto de datos)(Una moda (unimodal); Dos modas (bimodal); Varias modas (multimodal))
a) 6, 7, 7, 8, 9, 7, 10
b) 12, 14, 12, 16, 14, 18, 20, 14
c) 3, 5, 5, 3, 2, 2
d) 1, 2, 3, 4, 5
e) 9, 9, 9, 8, 7, 6, 5, 9
f)  11, 11, 12, 12, 13, 13
g) 100, 90, 80, 90, 100, 90
h) 0, 1, 1, 1, 2, 3, 3
2. Preferencia: (Graficar)
1. Fruta preferida: Manzana(7), Pera(5), Mango(7), Uva(3).
2. Transporte al colegio: Bus(10), Bicicleta(4), A pie(10), Moto(6)
3. Red social usada: A(12), B(9), C(12), D(8).
4. Bebida: Agua(15), Jugo(11), Gaseosa(15), Café(15)
5.  Celulares más vendidos:  Apple (10), Samsung (10), Motorola ( 5), Oppo (3)
2. Ejercicios de la mediana en Excel: En 2 hoja(mediana) (Graficar)
Es el valor que queda en el centro cuando los datos están ordenados de menor a mayor; Si la cantidad de datos es impar, la mediana es el valor del medio; Si es par, se toma el promedio de los dos valores centrales).
1. Notas de un examen
Un profesor registró las siguientes calificaciones de 10 estudiantes:
3.5, 4.0, 2.8, 5.0, 3.0, 4.5, 3.8, 2.5, 4.2, 3.7

2. Sueldos mensuales
Los sueldos (en millones de pesos) de 7 empleados son:
1.2, 1.0, 1.8, 2.5, 1.5, 1.3, 1.9

3. Número de hijos por familia
En una encuesta a 8 familias, el número de hijos es:
0, 1, 2, 3, 2, 1, 4, 2
¿Cuál es la mediana de hijos por familia?

4. Horas de estudio
Un grupo de 9 estudiantes reportó estas horas de estudio por semana:
5, 8, 6, 7, 10, 9, 4, 12, 6

5. Edad de participantes
En un taller de tecnología, las edades de los 12 asistentes fueron:
15, 16, 14, 18, 17, 15, 19, 20, 14, 18, 21, 16.

3. Ejercicios de la media  en Excel: En 3 hoja(media) (Graficar)
También llamada promedio. Se calcula sumando todos los datos y dividiéndolos entre la cantidad de datos)

1. Edad de los estudiantes
Las edades de 7 estudiantes son:
14, 15, 13, 16, 15, 14, 17

2. Tiempo de entrega de pedidos (minutos)
Un repartidor tomó estos tiempos (en minutos) en 6 entregas:
30, 25, 28, 32, 27, 29

3. Producción de una máquina (unidades/día)
Una máquina fabricó estas unidades en 5 días:
120, 135, 128, 140, 132

4. Consumo de agua (litros/día)
El consumo de agua de una familia en 7 días fue:
120, 115, 130, 125, 118, 122, 127

5. Temperaturas diarias
Se midieron las temperaturas (°C) de una ciudad durante 8 días:
22, 24, 23, 25, 26, 24, 23, 22
 ¿Cuál fue la temperatura promedio?
RETO: Story Board
Metodología C3
1. Contextualización.
Lectura.
“El Misterio del Storyboard de Sofía”

Sofía era una estudiante creativa que soñaba con hacer una película sobre su perrito Max.
Un día, su profesor le dijo:

—“Antes de grabar o animar tu historia, necesitas un storyboard. Es como un mapa que guía tu película.”

Sofía quiso aprender y el profesor le enseñó los pasos:

La idea 
Primero se piensa la historia principal. Sofía decidió que Max perdería su juguete en el parque.

El guion 
Después, Sofía escribió qué ocurría en cada parte:

Inicio: Max pierde el juguete.

Desarrollo: Max lo busca por todo el parque.

Final: Un amigo lo ayuda a encontrarlo.

Los cuadros 
Con una hoja dividida en recuadros, Sofía dibujó cada escena importante: Max mirando, Max corriendo, Max encontrando el juguete.

Los detalles 
Debajo de cada dibujo escribió quién aparece, qué dicen y qué movimientos de cámara se usarían.

Revisión 
Finalmente, revisó que su storyboard tuviera orden lógico: inicio, desarrollo y final.

Al terminar, Sofía sonrió:
—“¡Ahora sé exactamente cómo será mi película antes de grabarla!”

Desde entonces, siempre usaba el storyboard como un puente entre la imaginación y la creación.

Comprensión lectora

1. ¿Qué es un storyboard?
a) Una lista de personajes.
b) Un guion escrito con solo diálogos.
c) Una secuencia de dibujos que representan escenas.
d) Una portada de película.

2. ¿Cuál fue la idea de Sofía para su storyboard?
a) Que Max viajara al espacio.
b) Que Max perdiera su juguete en el parque.
c) Que Max aprendiera a hablar.
d) Que Max hiciera una carrera.

3. ¿Qué parte de la historia se incluye en un storyboard?
a) Solo el inicio.
b) Solo el final.
c) Todas las partes: inicio, desarrollo y final.
d) Ninguna, solo bocetos sueltos.

4. ¿Qué usó Sofía para dibujar su storyboard?
a) Una cámara.
b) Una hoja con recuadros.
c) Un escenario real.
d) Una computadora avanzada.

5. ¿Qué se escribe debajo de cada dibujo del storyboard?
a) Solo el nombre del autor.
b) Detalles como personajes, diálogos y movimientos de cámara.
c) Decoraciones y colores llamativos.
d) El número de páginas del guion.

6. ¿Cuál es el primer paso para hacer un storyboard?
a) Revisar la ortografía.
b) Dibujar los recuadros.
c) Pensar la idea principal.
d) Colorear las escenas.

7. ¿Qué hace el storyboard con la historia?
a) La convierte en un cómic terminado.
b) La organiza visualmente para planearla.
c) La elimina y reemplaza por fotos.
d) La hace más larga y complicada.

8. ¿Qué ventaja tiene usar storyboard?
a) Evitar tener guion.
b) Ahorrar tiempo y organizar mejor la producción.
c) No necesitar actores.
d) Grabar sin ensayos.

9. ¿Cómo deben organizarse los cuadros del storyboard?
a) En cualquier orden.
b) De forma cronológica, según la historia.
c) Con los finales primero.
d) Solo con escenas divertidas.

10. ¿Qué sintió Sofía al terminar su storyboard?
a) Triste porque no funcionó.
b) Feliz porque ya sabía cómo sería su película.
c) Cansada y sin ganas de continuar.
d) Indecisa porque no entendía el resultado.
Conceptualización


Un storyboard (guion gráfico) es una herramienta visual que se usa para planear una historia, video, animación, presentación o cualquier proyecto que combine texto e imagen.
Se organiza en viñetas (cuadros) que muestran, paso a paso, lo que va a ocurrir.

Elementos principales de un storyboard

  1. Título del proyecto: nombre de la historia, video o animación.

  2. Número de escena o cuadro: orden cronológico.

  3. Dibujo o imagen: representación visual de lo que ocurre en ese momento.

  4. Descripción de la acción: explica lo que pasa en la escena.

  5. Diálogo o texto (si aplica).

  6. Notas técnicas: cámara, música, efectos de sonido o animación

  7. Ejemplo de Story board

  8.  “El valor del trabajo en equipo”

    EscenaImagen (boceto)AcciónDiálogo / TextoNotas técnicas
    1🖼️ Estudiantes entrando al salónLos estudiantes llegan y se ven confundidos“¿Qué actividad haremos hoy?”Música alegre
    2🖼️ Profesor entregando materialesEl profesor explica la actividad grupal“Van a resolver este reto juntos”Cámara fija
    3🖼️ Estudiantes trabajando en grupoSe ayudan mutuamente y colaboran“Yo hago la parte de dibujo, tú escribes”Zoom en sus manos
    4🖼️ Presentación finalEl grupo expone el resultado con orgullo“¡Lo logramos gracias al trabajo en equipo!”Aplausos, música motivadora
Planos de cámara
Lectura
“Daniel y la cámara mágica”

Había una vez un niño llamado Daniel, al que su abuelo le regaló una cámara mágica. Con ella podía grabar todo lo que veía, pero había un secreto: la cámara le enseñaba los planos de grabación.

Un día, Daniel decidió grabar una historia sobre su perro Toby y la cámara le habló:

—“Si quieres que tu video sea emocionante, debes aprender mis planos de cámara”.

Y así comenzó la aventura:

Plano general 
La cámara le mostró cómo grabar a Toby corriendo en todo el parque.
—“Este plano sirve para mostrar el escenario completo”, dijo la cámara.

Plano entero 
Luego lo enfocó de pies a cabeza.
—“Aquí se ve todo el cuerpo del personaje, perfecto para presentar a Toby.”

Plano medio 
Daniel lo grabó desde la cintura hacia arriba.
—“Este plano muestra las expresiones y gestos, pero aún deja ver parte del cuerpo.”

Primer plano 
La cámara se acercó a la cara de Toby mientras olfateaba.
—“Aquí destacamos las emociones o detalles importantes.”

Plano detalle 
Después enfocó solo la patita de Toby empujando su pelota.
—“Este plano muestra un objeto o parte del cuerpo muy de cerca.”

Daniel practicó todos los planos. Al terminar, sonrió:
—“Ahora mi video contará una historia más clara y emocionante.”

Y desde ese día, Daniel entendió que los planos de cámara son como el lenguaje secreto del cine, capaces de guiar la mirada de quien ve la historia.
Comprensión lectora
1. ¿Qué mostró el plano general en la historia de Daniel?
a) La cara de Toby.
b) El parque completo donde corría Toby.
c) Solo la pelota de Toby.
d) Las manos de Daniel.

2. ¿Para qué sirve el plano entero?
a) Para mostrar un objeto pequeño.
b) Para ver a un personaje de pies a cabeza.
c) Para grabar solo los ojos.
d) Para grabar un lugar sin personajes.

3. ¿Qué parte del cuerpo se ve en el plano medio?
a) Desde la cintura hacia arriba.
b) Desde los pies hasta la cabeza.
c) Solo las manos.
d) Un objeto muy de cerca.

4. ¿Qué resalta el primer plano?
a) Los gestos y emociones de un personaje.
b) Todo el escenario.
c) Los movimientos de todo el cuerpo.
d) El fondo del paisaje.

5. ¿Qué mostró el plano detalle en el cuento?
a) La patita de Toby empujando la pelota.
b) La cara completa de Toby.
c) El parque con otros perros.
d) A Daniel grabando con la cámara.

6. ¿Cuál de estos planos es ideal para mostrar el lugar donde ocurre la acción?
a) Plano detalle.
b) Primer plano.
c) Plano general.
d) Plano medio.

7. ¿Qué plano se recomienda para presentar a un personaje de cuerpo completo?
a) Plano entero.
b) Plano medio.
c) Plano detalle.
d) Primer plano.

8. ¿Qué plano usaría Daniel si quisiera mostrar solo los ojos de Toby muy de cerca?
a) Plano medio.
b) Plano detalle.
c) Plano general.
d) Plano entero.

9. ¿Por qué son importantes los planos de cámara en un video?
a) Porque hacen más colorida la imagen.
b) Porque ayudan a contar la historia de forma clara y emocionante.
c) Porque evitan usar actores.
d) Porque reemplazan al guion.

10. ¿Qué aprendió Daniel al final del cuento?
a) Que la cámara no servía para grabar.
b) Que los planos de cámara son un lenguaje secreto del cine.
c) Que no necesitaba practicar.
d) Que solo debía grabar con el plano general.


CONTEXTUALIZACIÓN
1. Observar los videos para realizar el suyo
2. Elabora un story board en WORD con el siguiente esquema: Escena, boceto, acción, texto, notas tecnicas con espacios de la institución e himno institucional y subir a YouTube y compartir el link
EscenaBoceto (dibujo / imagen)Acción (¿Qué ocurre?)Diálogo / TextoNotas técnicas (cámara, música, efectos)
1
2
3
4
5
6

-----------------------------------------------
BITACORA DEL 1 AL 5 DE SEPTIEMBRE 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA:
 
Formulario de Google,  idea de negocio, Excel, .
RETO 1: Formulario de Google: realizar una encuesta y evaluación en línea. 
1. Realiza una evaluación en línea de la siguiente característica.
A. 1° sección: nombres y apellidos, grado. (tipo de pregunta respuesta corta)
B. 2° sección: 5 preguntas de un texto de un área específica, de selección múltiple con única respuesta. (tipo de pregunta opción múltiple)
C. 3° sección: A través de una imagen hacer 5 preguntas de selección múltiple con única respuesta.(tipo de pregunta lista desplegable)
D. 4° sección: A través de un video hacer 5 preguntas de selección múltiple con varias repuestas. (tipo de pregunta casilla de verificación)
NOTA 1: debes seleccionar un área de estudio y hacer la evaluación
NOTA 2:Preguntar a chatgpt las preguntas de un área y pasar a formulario de Google, y digitar, aplicar a 5 estudiantes y determinar la nota.
NOTA 3: Debe seleccionar 5 estudiante y aplicar  la evaluación y presentar en hoja de cálculo el resultado, entregar en la memoria: el link del formulario.
2. Realiza una encuesta  en línea de la siguiente característica.
1. 10 preguntas de selección múltiple, preguntas  cerradas del tema que quiera. (chat gpt)
2. Aplicar la encuesta  5 estudiantes.
3. En Word presentar la tabulación y análisis de los resultados en gráfico y texto.
4. Copiar el link de la encuesta en Word y entregar en la memoria.
RETO 2: Idea de negocio. 
 1.   Digitación en Word  la idea de negocio hasta el punto que llevamos. ( crear una carpeta raíz que se llame idea de negocio: dentro de ella crear una subcarpeta que se llame plan de negocio y otra subcarpeta que se llame Manual del logo)
NOTA 1: En la carpeta plan de negocio debe estar el documento de word de todo el plan
NOTA 2: En la carpeta manual del logo debe en word digitar el contenido.
NOTA 3: En cada clase entregar los avances en la memoria del docente.
2. Digitar en  Word el  manual del logo.
Manual del logo de la empresa o idea de negocio. Seguir estos pasos: 
Manual de Uso del Logo

Identificación.

Fecha de creación: 22 de agosto de 2025
Última actualización: 22 de agosto de 2025
Empresa: EcoRide – Movilidad Sostenible
![Logo principal EcoRide] (Aquí iría el logo)


1. Introducción

EcoRide es una empresa dedicada a ofrecer soluciones de movilidad ecológica mediante bicicletas y motos eléctricas.
El propósito de este manual es garantizar un uso correcto y consistente del logo, preservando la identidad visual de la marca. El logo representa nuestros valores y es clave para transmitir profesionalismo y confianza.
Visión: Ser la empresa líder en movilidad sostenible en Latinoamérica.
Misión: Ofrecer transporte ecológico, accesible e innovador para reducir la huella ambiental.
Valores: Innovación, sostenibilidad, responsabilidad y cercanía con la comunidad.
2. Historia del Logo
El logo de EcoRide fue diseñado en 2023 con inspiración en la naturaleza y la movilidad limpia.
Colores: Verde (naturaleza, sostenibilidad) y gris (tecnología).
Tipografía: Moderna, sans serif, transmite dinamismo.
Símbolo: Una rueda estilizada con una hoja, simbolizando la unión entre transporte y naturaleza.
El logo evolucionó de un diseño inicial más complejo a uno minimalista y adaptable a medios digitales.
3. Versión Principal del Logo
Versión a color: Verde (#28A745) y Gris (#4D4D4D).
Versión monocromática: Blanco y negro.
Versión invertida: Para fondos oscuros.
Versión sepia: Para documentos especiales o conmemorativos.
Proporciones: El logo nunca debe deformarse ni perder su relación ancho-alto.
Dimensiones recomendadas: 3 cm mínimo en impresos, 150 px mínimo en digital.
4. Colores del Logo
ColorPantoneCMYKRGBHEXVerde Pantone 7737 C C:77 M:0 Y:98 K:0 R:40 G:167 B:69 #28A745
Gris Pantone 431 C C:45 M:34 Y:22 K:77 R:77 G:77 B:77 #4D4D4D
Usar siempre la paleta oficial.
No sustituir con tonos diferentes ni aplicar degradados no autorizados.
5. Tipografía
Logo principal: Tipografía Montserrat Bold.
Material de apoyo: Tipografía Montserrat Regular o Arial.
La tipografía debe usarse en mayúsculas en el logo y en minúsculas o mixto en documentos corporativos.
6. Usos Correctos del Logo
Tamaño mínimo: 3 cm en impresos, 150 px en digital.
Espacio libre: Siempre debe existir un margen equivalente a la altura de la “E” alrededor del logo.
Aplicaciones correctas:
En tarjetas de presentación.
En sitio web y redes sociales.
En membretes y sobres.
7. Usos Incorrectos del Logo
❌ No estirar ni comprimir.
❌ No cambiar colores oficiales.
❌ No rotar ni inclinar.
❌ No superponer sobre fondos con bajo contraste.
❌ No usar sombras ni efectos 3D.
(Aquí se pueden incluir ejemplos visuales de errores comunes)
8. Aplicaciones del Logo
Papelería:
 Tarjetas de presentación, hojas membretadas, sobres.
Publicidad: Pendones, folletos, banners.
Digital: Sitio web, perfiles de redes sociales, firma de correo.
Merchandising: Camisetas, gorras, termos, tazas.
9. Formatos del Logo
Vectores (para impresión): .AI( 
Archivo original editable.) , .EPS(Para imprentas y profesionales gráficos.),SVG.(Para web y entornos digitales.)
Imágenes (para digital): .PNG (fondo) transparente), .JPG (fondo blanco), .GIF (para animaciones).
Resoluciones recomendadas:( dpi:puntos por pulgada.)
Alta (300 dpi) para impresión.
Media (150 dpi) para presentaciones.
Baja (72 dpi) para web y redes sociales.
10. Logo Original
(Aquí se coloca el archivo maestro del logo en sus distintas versiones).
-----------------------------------------------------------------------
 9.  Análisis de Mercado.
Definición: Estudio sobre el entorno en el que operará el negocio. Incluye clientes ideales (segmentación), análisis de competencia y tendencias del sector. 
Ejemplo (Negocio: Gimnasio boutique):
Clientes meta: Hombres y mujeres de 25 a 45 años que buscan un entrenamiento personalizado.
Competencia: Gimnasios tradicionales con precios más bajos, pero sin clases dirigidas.
Tendencia: Aumento del interés por el fitness y la salud post-pandemia.
Lista de productos: Catálogo con todos los productos ofrecidos por la empresa, incluyendo nombres, descripciones, precios, y presentaciones.

10.Plan de Marketing. 

Definición: Define cómo darás a conocer tu producto o servicio, cómo fijarás precios y cómo fidelizarás a tus clientes.

Ejemplo (Negocio: Panadería artesanal):

Precio: Competitivo con productos de alta calidad ($1–$3 por pieza).
Promoción: Redes sociales, degustaciones en el barrio, alianzas con cafeterías.
Plaza (distribución): Venta directa en tienda y pedidos por WhatsApp.
Publicidad: Instagram, TikTok y anuncios en radio local.
Fidelización: Tarjeta de cliente frecuente: "Compra 10, llévate 1 gratis".


11. Plan Operativo

Definición: Detalla cómo funcionará el negocio diariamente. Incluye recursos humanos, materiales, logística y ubicación.
Ejemplo (Negocio: Taller de reparación de bicicletas):
Ubicación: Local pequeño en zona con muchas ciclovías.
Personal: 2 mecánicos y 1 encargado.

Personal y funciones: Listado del personal con su respectiva función dentro de la empresa y salario. Ejemplo: Gerente general, Encargado de ventas, Diseñador, etc.
Horario: Lunes a sábado de 9 a.m. a 6 p.m.
Proveedores: Repuestos de marcas reconocidas.
Procesos: Diagnóstico gratuito, presupuesto, reparación, entrega. 

Organigrama: Diagrama jerárquico que muestra cómo está estructurado el personal de la empresa.

Plano del lugar: Esquema gráfico de la distribución física del local: entrada, oficinas, almacén, baños, área de producción, etc.

12. Plan Financiero

Definición: Incluye las proyecciones económicas, el análisis de viabilidad, ingresos esperados, costos, inversiones y ganancias.
Ejemplo (Negocio: Escuela de música):
Inversión inicial: $10,000 (instrumentos, local, publicidad)
Costos mensuales: $2,500 (alquiler, salarios, servicios)
Ingresos esperados mensuales: $4,500 (20 alumnos a $225/mes)
Punto de equilibrio: Alcanzado en el mes 7
Rentabilidad proyectada: 18% en el primer año

13. FUENTE DE FINANCIACIÓN 

1. Ahorros personales.

Definición: Dinero propio que has acumulado con anterioridad. 

Ventajas: No pagas intereses ni debes rendir cuentas.

Ejemplo: Usas $5,000 de tus ahorros para abrir una tienda online. 

2. Familiares o amigos.

Definición: Préstamos o inversiones de personas cercanas.

Ventajas: Flexibilidad en los pagos, confianza.

Ejemplo: Tu hermana te presta $2,000 sin intereses y te da 6 meses para pagar.

3. Préstamos bancarios.

Definición: Crédito otorgado por una institución financiera con intereses.

Ventajas: Puedes acceder a montos grandes si tienes historial crediticio.

Desventaja: Debes pagar intereses y cumplir con requisitos formales.

Ejemplo: El banco te presta $15,000 para abrir una peluquería, a pagar en 36 meses.

4. Inversionistas privados (ángeles inversores)

Definición: Personas que invierten su dinero en negocios con potencial de crecimiento.

Ventajas: Aportan dinero y experiencia.

Desventaja: A menudo piden una parte de la empresa (acciones). 

Ejemplo: Un empresario invierte $10,000 en tu app a cambio del 15% del negocio. 

5. Subvenciones o apoyos gubernamentales.

Definición: Dinero que otorgan gobiernos o instituciones sin necesidad de devolución (a veces se llaman "fondos perdidos").

Ventajas: No se devuelven.

Ejemplo: Recibes un fondo de $8,000 de un programa de emprendimiento del gobierno local.

6. Créditos de instituciones no bancarias.

Definición: Préstamos de cooperativas, fintechs, fundaciones o microfinancieras.

Ventajas: Menos requisitos que un banco. 

Desventaja: Tasas de interés más altas.

Ejemplo: Una cooperativa te da un microcrédito de $3,000 para iniciar tu negocio de comida.

7. Crowdfunding (financiamiento colectivo)

Definición: Muchas personas aportan pequeñas cantidades de dinero a tu proyecto a través de plataformas en línea. 

Ventajas: Puedes validar tu idea y obtener fondos sin deudas. 

Ejemplo: Lanzás tu idea en Kickstarter y 200 personas aportan $20 cada una para ayudarte a lanzar tu marca de mochilas ecológicas.

8. Socios capitalistas.

Definición: Personas que ponen el dinero a cambio de una parte del negocio, pero no trabajan en él. 

Ventajas: Obtienes capital sin endeudarte. 

Ejemplo: Un socio aporta $10,000 para tu restaurante y tú te encargas de la operación diaria.

PIEZAS GRÁFICAS

14. Diseño del rotulo: Propuesta visual del letrero exterior del negocio con logo, nombre, y colores corporativos.
15. Diseño del uniforme: Gorra, camiseta, jean: Diseño gráfico de cómo serán la gorra, camiseta y jeans que usarán los empleados. Debe incluir logo, colores, y estilo.
16. Diseño de la página web: subir toda esta información anterior, Portafolio virtual: los productos con sus precios: Maquetación o estructura visual de la página web. Debe incluir: inicio, misión, visión, catálogo de productos con precios (portafolio virtual), contacto, etc. 

----------------------------------------------------------------

RETO 3:
---------------------------------------------------

BITACORA DEL 22 AL 29 DE AGOSTO 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA:
 
Formulario de Google,  idea de negocio, Excel, .
RETO 1: Formulario de Google: realizar una encuesta y evaluación en línea. 
1. Realiza una evaluación en línea de la siguiente característica.
A. 1° sección: nombres y apellidos, grado. (tipo de pregunta respuesta corta)
B. 2° sección: 5 preguntas de un texto de un área específica, de selección múltiple con única respuesta. (tipo de pregunta opción múltiple)
C. 3° sección: A través de una imagen hacer 5 preguntas de selección múltiple con única respuesta.(tipo de pregunta lista desplegable)
D. 4° sección: A través de un video hacer 5 preguntas de selección múltiple con varias repuestas. (tipo de pregunta casilla de verificación)
NOTA 1: debes seleccionar un área de estudio y hacer la evaluación
NOTA 2:Preguntar a chatgpt las preguntas de un área y pasar a formulario de Google, y digitar, aplicar a 5 estudiantes y determinar la nota.
NOTA 3: Debe seleccionar 5 estudiante y aplicar  la evaluación y presentar en hoja de cálculo el resultado, entregar en la memoria: el link del formulario.
2. Realiza una encuesta  en línea de la siguiente característica.
1. 10 preguntas de selección múltiple, preguntas  cerradas del tema que quiera. (chat gpt)
2. Aplicar la encuesta  5 estudiantes.
3. En Word presentar la tabulación y análisis de los resultados en gráfico y texto.
4. Copiar el link de la encuesta en Word y entregar en la memoria.
RETO 2: Idea de negocio. 
 1.   Digitación en Word  la idea de negocio hasta el punto que llevamos. ( crear una carpeta raíz que se llame idea de negocio: dentro de ella crear una subcarpeta que se llame plan de negocio y otra subcarpeta que se llame Manual del logo)
NOTA 1: En la carpeta plan de negocio debe estar el documento de word de todo el plan
NOTA 2: En la carpeta manual del logo debe en word digitar el contenido.
NOTA 3: En cada clase entregar los avances en la memoria del docente.
2. Digitar en  Word el  manual del logo.
Manual del logo de la empresa o idea de negocio. Seguir estos pasos: 
Manual de Uso del Logo

Identificación.

Fecha de creación: 22 de agosto de 2025
Última actualización: 22 de agosto de 2025
Empresa: EcoRide – Movilidad Sostenible
![Logo principal EcoRide] (Aquí iría el logo)


1. Introducción

EcoRide es una empresa dedicada a ofrecer soluciones de movilidad ecológica mediante bicicletas y motos eléctricas.
El propósito de este manual es garantizar un uso correcto y consistente del logo, preservando la identidad visual de la marca. El logo representa nuestros valores y es clave para transmitir profesionalismo y confianza.
Visión: Ser la empresa líder en movilidad sostenible en Latinoamérica.
Misión: Ofrecer transporte ecológico, accesible e innovador para reducir la huella ambiental.
Valores: Innovación, sostenibilidad, responsabilidad y cercanía con la comunidad.
2. Historia del Logo
El logo de EcoRide fue diseñado en 2023 con inspiración en la naturaleza y la movilidad limpia.
Colores: Verde (naturaleza, sostenibilidad) y gris (tecnología).
Tipografía: Moderna, sans serif, transmite dinamismo.
Símbolo: Una rueda estilizada con una hoja, simbolizando la unión entre transporte y naturaleza.
El logo evolucionó de un diseño inicial más complejo a uno minimalista y adaptable a medios digitales.
3. Versión Principal del Logo
Versión a color: Verde (#28A745) y Gris (#4D4D4D).
Versión monocromática: Blanco y negro.
Versión invertida: Para fondos oscuros.
Versión sepia: Para documentos especiales o conmemorativos.
Proporciones: El logo nunca debe deformarse ni perder su relación ancho-alto.
Dimensiones recomendadas: 3 cm mínimo en impresos, 150 px mínimo en digital.
4. Colores del Logo
ColorPantoneCMYKRGBHEXVerde Pantone 7737 C C:77 M:0 Y:98 K:0 R:40 G:167 B:69 #28A745
Gris Pantone 431 C C:45 M:34 Y:22 K:77 R:77 G:77 B:77 #4D4D4D
Usar siempre la paleta oficial.
No sustituir con tonos diferentes ni aplicar degradados no autorizados.
5. Tipografía
Logo principal: Tipografía Montserrat Bold.
Material de apoyo: Tipografía Montserrat Regular o Arial.
La tipografía debe usarse en mayúsculas en el logo y en minúsculas o mixto en documentos corporativos.
6. Usos Correctos del Logo
Tamaño mínimo: 3 cm en impresos, 150 px en digital.
Espacio libre: Siempre debe existir un margen equivalente a la altura de la “E” alrededor del logo.
Aplicaciones correctas:
En tarjetas de presentación.
En sitio web y redes sociales.
En membretes y sobres.
7. Usos Incorrectos del Logo
❌ No estirar ni comprimir.
❌ No cambiar colores oficiales.
❌ No rotar ni inclinar.
❌ No superponer sobre fondos con bajo contraste.
❌ No usar sombras ni efectos 3D.
(Aquí se pueden incluir ejemplos visuales de errores comunes)
8. Aplicaciones del Logo
Papelería:
 Tarjetas de presentación, hojas membretadas, sobres.
Publicidad: Pendones, folletos, banners.
Digital: Sitio web, perfiles de redes sociales, firma de correo.
Merchandising: Camisetas, gorras, termos, tazas.
9. Formatos del Logo
Vectores (para impresión): .AI( 
Archivo original editable.) , .EPS(Para imprentas y profesionales gráficos.),SVG.(Para web y entornos digitales.)
Imágenes (para digital): .PNG (fondo) transparente), .JPG (fondo blanco), .GIF (para animaciones).
Resoluciones recomendadas:( dpi:puntos por pulgada.)
Alta (300 dpi) para impresión.
Media (150 dpi) para presentaciones.
Baja (72 dpi) para web y redes sociales.
10. Logo Original
(Aquí se coloca el archivo maestro del logo en sus distintas versiones).
-----------------------------------------------------------------------
 9.  Análisis de Mercado.
Definición: Estudio sobre el entorno en el que operará el negocio. Incluye clientes ideales (segmentación), análisis de competencia y tendencias del sector. 
Ejemplo (Negocio: Gimnasio boutique):
Clientes meta: Hombres y mujeres de 25 a 45 años que buscan un entrenamiento personalizado.
Competencia: Gimnasios tradicionales con precios más bajos, pero sin clases dirigidas.
Tendencia: Aumento del interés por el fitness y la salud post-pandemia.
Lista de productos: Catálogo con todos los productos ofrecidos por la empresa, incluyendo nombres, descripciones, precios, y presentaciones.

10.Plan de Marketing. 

Definición: Define cómo darás a conocer tu producto o servicio, cómo fijarás precios y cómo fidelizarás a tus clientes.

Ejemplo (Negocio: Panadería artesanal):

Precio: Competitivo con productos de alta calidad ($1–$3 por pieza).
Promoción: Redes sociales, degustaciones en el barrio, alianzas con cafeterías.
Plaza (distribución): Venta directa en tienda y pedidos por WhatsApp.
Publicidad: Instagram, TikTok y anuncios en radio local.
Fidelización: Tarjeta de cliente frecuente: "Compra 10, llévate 1 gratis".


11. Plan Operativo

Definición: Detalla cómo funcionará el negocio diariamente. Incluye recursos humanos, materiales, logística y ubicación.
Ejemplo (Negocio: Taller de reparación de bicicletas):
Ubicación: Local pequeño en zona con muchas ciclovías.
Personal: 2 mecánicos y 1 encargado.

Personal y funciones: Listado del personal con su respectiva función dentro de la empresa y salario. Ejemplo: Gerente general, Encargado de ventas, Diseñador, etc.
Horario: Lunes a sábado de 9 a.m. a 6 p.m.
Proveedores: Repuestos de marcas reconocidas.
Procesos: Diagnóstico gratuito, presupuesto, reparación, entrega. 

Organigrama: Diagrama jerárquico que muestra cómo está estructurado el personal de la empresa.

Plano del lugar: Esquema gráfico de la distribución física del local: entrada, oficinas, almacén, baños, área de producción, etc.

12. Plan Financiero

Definición: Incluye las proyecciones económicas, el análisis de viabilidad, ingresos esperados, costos, inversiones y ganancias.
Ejemplo (Negocio: Escuela de música):
Inversión inicial: $10,000 (instrumentos, local, publicidad)
Costos mensuales: $2,500 (alquiler, salarios, servicios)
Ingresos esperados mensuales: $4,500 (20 alumnos a $225/mes)
Punto de equilibrio: Alcanzado en el mes 7
Rentabilidad proyectada: 18% en el primer año

13. FUENTE DE FINANCIACIÓN 

1. Ahorros personales.

Definición: Dinero propio que has acumulado con anterioridad. 

Ventajas: No pagas intereses ni debes rendir cuentas.

Ejemplo: Usas $5,000 de tus ahorros para abrir una tienda online. 

2. Familiares o amigos.

Definición: Préstamos o inversiones de personas cercanas.

Ventajas: Flexibilidad en los pagos, confianza.

Ejemplo: Tu hermana te presta $2,000 sin intereses y te da 6 meses para pagar.

3. Préstamos bancarios.

Definición: Crédito otorgado por una institución financiera con intereses.

Ventajas: Puedes acceder a montos grandes si tienes historial crediticio.

Desventaja: Debes pagar intereses y cumplir con requisitos formales.

Ejemplo: El banco te presta $15,000 para abrir una peluquería, a pagar en 36 meses.

4. Inversionistas privados (ángeles inversores)

Definición: Personas que invierten su dinero en negocios con potencial de crecimiento.

Ventajas: Aportan dinero y experiencia.

Desventaja: A menudo piden una parte de la empresa (acciones). 

Ejemplo: Un empresario invierte $10,000 en tu app a cambio del 15% del negocio. 

5. Subvenciones o apoyos gubernamentales.

Definición: Dinero que otorgan gobiernos o instituciones sin necesidad de devolución (a veces se llaman "fondos perdidos").

Ventajas: No se devuelven.

Ejemplo: Recibes un fondo de $8,000 de un programa de emprendimiento del gobierno local.

6. Créditos de instituciones no bancarias.

Definición: Préstamos de cooperativas, fintechs, fundaciones o microfinancieras.

Ventajas: Menos requisitos que un banco. 

Desventaja: Tasas de interés más altas.

Ejemplo: Una cooperativa te da un microcrédito de $3,000 para iniciar tu negocio de comida.

7. Crowdfunding (financiamiento colectivo)

Definición: Muchas personas aportan pequeñas cantidades de dinero a tu proyecto a través de plataformas en línea. 

Ventajas: Puedes validar tu idea y obtener fondos sin deudas. 

Ejemplo: Lanzás tu idea en Kickstarter y 200 personas aportan $20 cada una para ayudarte a lanzar tu marca de mochilas ecológicas.

8. Socios capitalistas.

Definición: Personas que ponen el dinero a cambio de una parte del negocio, pero no trabajan en él. 

Ventajas: Obtienes capital sin endeudarte. 

Ejemplo: Un socio aporta $10,000 para tu restaurante y tú te encargas de la operación diaria.

PIEZAS GRÁFICAS

14. Diseño del rotulo: Propuesta visual del letrero exterior del negocio con logo, nombre, y colores corporativos.
15. Diseño del uniforme: Gorra, camiseta, jean: Diseño gráfico de cómo serán la gorra, camiseta y jeans que usarán los empleados. Debe incluir logo, colores, y estilo.
16. Diseño de la página web: subir toda esta información anterior, Portafolio virtual: los productos con sus precios: Maquetación o estructura visual de la página web. Debe incluir: inicio, misión, visión, catálogo de productos con precios (portafolio virtual), contacto, etc. 

----------------------------------------------------------------

RETO 3: Concepto de estadística




1. Ejercicios de la moda en Excel: En 1 hoja(moda) 
a) 6, 7, 7, 8, 9, 7, 10
b) 12, 14, 12, 16, 14, 18, 20, 14
c) 3, 5, 5, 3, 2, 2
d) 1, 2, 3, 4, 5
e) 9, 9, 9, 8, 7, 6, 5, 9
f)  11, 11, 12, 12, 13, 13
g) 100, 90, 80, 90, 100, 90
h) 0, 1, 1, 1, 2, 3, 3
2. Preferencia: (Graficar)
1. Fruta preferida: Manzana(7), Pera(5), Mango(7), Uva(3).
2. Transporte al colegio: Bus(10), Bicicleta(4), A pie(10), Moto(6)
3. Red social usada: A(12), B(9), C(12), D(8).
4. Bebida: Agua(15), Jugo(11), Gaseosa(15), Café(15)
5.  Celulares más vendidos:  Apple (10), Samsung (10), Motorola ( 5), Oppo (3)
2. Ejercicios de la mediana en Excel: En 2 hoja(mediana) (Graficar)
1. Notas de un examen
Un profesor registró las siguientes calificaciones de 10 estudiantes:
3.5, 4.0, 2.8, 5.0, 3.0, 4.5, 3.8, 2.5, 4.2, 3.7

2. Sueldos mensuales
Los sueldos (en millones de pesos) de 7 empleados son:
1.2, 1.0, 1.8, 2.5, 1.5, 1.3, 1.9

3. Número de hijos por familia
En una encuesta a 8 familias, el número de hijos es:
0, 1, 2, 3, 2, 1, 4, 2
¿Cuál es la mediana de hijos por familia?

4. Horas de estudio
Un grupo de 9 estudiantes reportó estas horas de estudio por semana:
5, 8, 6, 7, 10, 9, 4, 12, 6

5. Edad de participantes
En un taller de tecnología, las edades de los 12 asistentes fueron:
15, 16, 14, 18, 17, 15, 19, 20, 14, 18, 21, 16.

3. Ejercicios de la media  en Excel: En 3 hoja(media) (Graficar)

1. Edad de los estudiantes
Las edades de 7 estudiantes son:
14, 15, 13, 16, 15, 14, 17

2. Tiempo de entrega de pedidos (minutos)
Un repartidor tomó estos tiempos (en minutos) en 6 entregas:
30, 25, 28, 32, 27, 29

3. Producción de una máquina (unidades/día)
Una máquina fabricó estas unidades en 5 días:
120, 135, 128, 140, 132

4. Consumo de agua (litros/día)
El consumo de agua de una familia en 7 días fue:
120, 115, 130, 125, 118, 122, 127

5. Temperaturas diarias
Se midieron las temperaturas (°C) de una ciudad durante 8 días:
22, 24, 23, 25, 26, 24, 23, 22
 ¿Cuál fue la temperatura promedio?
-----------------------------------------
BITACORA DEL 18 AL 22 DE AGOSTO 2025.
UNIDAD DIDÁCTICA
TEMA:
Formulario de Google,  idea de negocio, Excel, .
RETO 1: Formulario de Google: realizar una encuesta y evaluación en línea. 
(PRIMERA NOTA: PORTADA, CONTENIDOS, INDICADORES, ESTANDAR Y  EL TEST DEL EXAMEN INVISIBLE)

LECTURA

El examen invisible

El profesor Ricardo siempre buscaba nuevas maneras de evaluar a sus estudiantes. Notaba que, cuando entregaba exámenes en papel, muchos se ponían nerviosos y olvidaban lo que habían aprendido. Un día, mientras navegaba por internet, descubrió que en Google existía una herramienta llamada Google Forms, con la cual podía crear evaluaciones digitales, rápidas y seguras.

Ricardo decidió probar. Pasó toda una tarde diseñando un formulario con preguntas de selección múltiple, verdadero/falso y hasta con imágenes de experimentos. Además, configuró el formulario para que se corrigiera automáticamente, asignara puntos y enviara los resultados al instante.

El día de la prueba, Ricardo no entregó hojas ni marcadores, solo compartió un enlace en el grupo de la clase. Los estudiantes, sorprendidos, empezaron a responder desde sus computadores y celulares. Algunos pensaban que sería más fácil copiarse, pero descubrieron que las preguntas estaban en distinto orden y que cada uno tenía su propio formulario.

Al terminar, los estudiantes recibieron su calificación en segundos. Muchos se dieron cuenta de que lo más importante no era memorizar, sino comprender los temas para poder responder con seguridad. Ricardo sonrió y pensó: “Más que un examen, he creado una experiencia de aprendizaje.”
-----------------------------------------------------------------
Comprensión lectora.( Copiar en el cuaderno pregunta y la respuesta correcta con la letra y contenido)

1. ¿Por qué el profesor Ricardo buscaba una nueva forma de evaluar?
A) Porque no le gustaba escribir en papel
B) Porque los estudiantes olvidaban lo aprendido al ponerse nerviosos 
C) Porque quería gastar menos tiempo en clase
D) Porque no confiaba en sus alumnos

2. ¿Qué ventaja tuvo el uso de Google Forms frente a los exámenes en papel?
A) Hacía que los estudiantes memorizaran más
B) Permitía corregir automáticamente 
C) Obligaba a los alumnos a copiar
D) Reemplazaba las clases teóricas

3. ¿Por qué los estudiantes pensaron que sería más fácil copiarse?
A) Porque el examen estaba en papel
B) Porque todos tenían el mismo enlace
C) Porque el examen era digital 
D) Porque Ricardo no estaba vigilando

4. ¿Qué estrategia usó el profesor para evitar que los estudiantes copiaran?
A) Dejó las respuestas en internet
B) Cambió el orden de las preguntas 
C) Permitió hablar entre ellos
D) Dio más tiempo del necesario

5. ¿Qué aprendieron los estudiantes al recibir su nota de inmediato?
A) Que memorizar era suficiente
B) Que comprender era más importante que repetir 
C) Que Google Forms siempre da buenas calificaciones
D) Que el examen no tenía valor

6. ¿Qué reflexión hizo el profesor Ricardo al final?
A) Que había perdido mucho tiempo creando la evaluación
B) Que un examen también puede ser una experiencia de aprendizaje 
C) Que era mejor volver al papel
D) Que Google Forms no servía para evaluar

7. ¿Qué se puede inferir sobre el impacto del formulario en la motivación de los estudiantes?
A) Que aumentó porque recibían resultados inmediatos 
B) Que disminuyó porque no había premios
C) Que se mantuvo igual que con papel
D) Que no les importaba el resultado

8. Si otro profesor quisiera replicar la experiencia, ¿qué necesitaría principalmente?
A) Una cuenta en Google y acceso a internet 
B) Hojas de papel y lápices
C) Un tablero inteligente
D) Una impresora rápida

9. ¿Qué relación se establece entre tecnología y evaluación en el cuento?
A) La tecnología sustituye al profesor
B) La tecnología facilita y mejora el proceso de evaluación 
C) La tecnología hace la educación más complicada
D) La tecnología distrae a los estudiantes

10. ¿Cuál es el mensaje central del cuento?
A) Que los estudiantes prefieren los exámenes en papel
B) Que Google Forms es más moderno que un examen tradicional
C) Que evaluar debe ser una experiencia de aprendizaje y no solo de calificación 
D) Que los profesores no deberían usar herramientas digitales

--------------------------------------------------------------

1. En chatgpt busca 10 preguntas cerradas para una encuesta.y copia en formulario de Google y aplica a 5 personas, tabula y analiza. Presentar el resultado en Word.
2. Video de como hacer una evaluación en formulario.



1. Realiza una evaluación en línea de la siguiente característica.
A. 1° sección: nombres y apellidos, grado. (tipo de pregunta respuesta corta)
B. 2° sección: 5 preguntas de un texto de un área específica, de selección múltiple con única respuesta. (tipo de pregunta opción múltiple)
C. 3° sección: A través de una imagen hacer 5 preguntas de selección múltiple con única respuesta.(tipo de pregunta lista desplegable)
D. 4° sección: A través de un video hacer 5 preguntas de selección múltiple con varias repuestas. (tipo de pregunta casilla de verificación)
NOTA 1: debes seleccionar un área de estudio y hacer la evaluación
NOTA 2:Preguntar a chatgpt las preguntas de un área y pasar a formulario de Google, y digitar, aplicar a 5 estudiantes y determinar la nota.
RETO 2: Manual del logo de la empresa o idea de negocio. Seguir estos pasos: 
Manual de Uso del Logo

Fecha de creación: 22 de agosto de 2025
Última actualización: 22 de agosto de 2025
Empresa: EcoRide – Movilidad Sostenible
![Logo principal EcoRide] (Aquí iría el logo)


1. Introducción

EcoRide es una empresa dedicada a ofrecer soluciones de movilidad ecológica mediante bicicletas y motos eléctricas.
El propósito de este manual es garantizar un uso correcto y consistente del logo, preservando la identidad visual de la marca. El logo representa nuestros valores y es clave para transmitir profesionalismo y confianza.
Visión: Ser la empresa líder en movilidad sostenible en Latinoamérica.
Misión: Ofrecer transporte ecológico, accesible e innovador para reducir la huella ambiental.
Valores: Innovación, sostenibilidad, responsabilidad y cercanía con la comunidad.
2. Historia del Logo
El logo de EcoRide fue diseñado en 2023 con inspiración en la naturaleza y la movilidad limpia.
Colores: Verde (naturaleza, sostenibilidad) y gris (tecnología).
Tipografía: Moderna, sans serif, transmite dinamismo.
Símbolo: Una rueda estilizada con una hoja, simbolizando la unión entre transporte y naturaleza.
El logo evolucionó de un diseño inicial más complejo a uno minimalista y adaptable a medios digitales.
3. Versión Principal del Logo
Versión a color: Verde (#28A745) y Gris (#4D4D4D).
Versión monocromática: Blanco y negro.
Versión invertida: Para fondos oscuros.
Versión sepia: Para documentos especiales o conmemorativos.
Proporciones: El logo nunca debe deformarse ni perder su relación ancho-alto.
Dimensiones recomendadas: 3 cm mínimo en impresos, 150 px mínimo en digital.
4. Colores del Logo
ColorPantoneCMYKRGBHEXVerde Pantone 7737 C C:77 M:0 Y:98 K:0 R:40 G:167 B:69 #28A745
Gris Pantone 431 C C:45 M:34 Y:22 K:77 R:77 G:77 B:77 #4D4D4D
Usar siempre la paleta oficial.
No sustituir con tonos diferentes ni aplicar degradados no autorizados.
5. Tipografía
Logo principal: Tipografía Montserrat Bold.
Material de apoyo: Tipografía Montserrat Regular o Arial.
La tipografía debe usarse en mayúsculas en el logo y en minúsculas o mixto en documentos corporativos.
6. Usos Correctos del Logo
Tamaño mínimo: 3 cm en impresos, 150 px en digital.
Espacio libre: Siempre debe existir un margen equivalente a la altura de la “E” alrededor del logo.
Aplicaciones correctas:
En tarjetas de presentación.
En sitio web y redes sociales.
En membretes y sobres.
7. Usos Incorrectos del Logo
❌ No estirar ni comprimir.
❌ No cambiar colores oficiales.
❌ No rotar ni inclinar.
❌ No superponer sobre fondos con bajo contraste.
❌ No usar sombras ni efectos 3D.
(Aquí se pueden incluir ejemplos visuales de errores comunes)
8. Aplicaciones del Logo
Papelería:
Tarjetas de presentación, hojas membretadas, sobres.
Publicidad: Pendones, folletos, banners.
Digital: Sitio web, perfiles de redes sociales, firma de correo.
Merchandising: Camisetas, gorras, termos, tazas.
9. Formatos del Logo
Vectores (para impresión): .AI( 
Archivo original editable.) , .EPS(Para imprentas y profesionales gráficos.),SVG.(Para web y entornos digitales.)
Imágenes (para digital): .PNG (fondo) transparente), .JPG (fondo blanco), .GIF (para animaciones).
Resoluciones recomendadas:( dpi:puntos por pulgada.)
Alta (300 dpi) para impresión.
Media (150 dpi) para presentaciones.
Baja (72 dpi) para web y redes sociales.
10. Logo Original
(Aquí se coloca el archivo maestro del logo en sus distintas versiones).
-----------------------------------------------------------------------
 9.  Análisis de Mercado.
Definición: Estudio sobre el entorno en el que operará el negocio. Incluye clientes ideales (segmentación), análisis de competencia y tendencias del sector. 
Ejemplo (Negocio: Gimnasio boutique):
Clientes meta: Hombres y mujeres de 25 a 45 años que buscan un entrenamiento personalizado.
Competencia: Gimnasios tradicionales con precios más bajos, pero sin clases dirigidas.
Tendencia: Aumento del interés por el fitness y la salud post-pandemia.
Lista de productos: Catálogo con todos los productos ofrecidos por la empresa, incluyendo nombres, descripciones, precios, y presentaciones.

10.Plan de Marketing. 

Definición: Define cómo darás a conocer tu producto o servicio, cómo fijarás precios y cómo fidelizarás a tus clientes.

Ejemplo (Negocio: Panadería artesanal):

Precio: Competitivo con productos de alta calidad ($1–$3 por pieza).
Promoción: Redes sociales, degustaciones en el barrio, alianzas con cafeterías.
Plaza (distribución): Venta directa en tienda y pedidos por WhatsApp.
Publicidad: Instagram, TikTok y anuncios en radio local.
Fidelización: Tarjeta de cliente frecuente: "Compra 10, llévate 1 gratis".


11. Plan Operativo

Definición: Detalla cómo funcionará el negocio diariamente. Incluye recursos humanos, materiales, logística y ubicación.
Ejemplo (Negocio: Taller de reparación de bicicletas):
Ubicación: Local pequeño en zona con muchas ciclovías.
Personal: 2 mecánicos y 1 encargado.

Personal y funciones: Listado del personal con su respectiva función dentro de la empresa y salario. Ejemplo: Gerente general, Encargado de ventas, Diseñador, etc.
Horario: Lunes a sábado de 9 a.m. a 6 p.m.
Proveedores: Repuestos de marcas reconocidas.
Procesos: Diagnóstico gratuito, presupuesto, reparación, entrega. 

Organigrama: Diagrama jerárquico que muestra cómo está estructurado el personal de la empresa.

Plano del lugar: Esquema gráfico de la distribución física del local: entrada, oficinas, almacén, baños, área de producción, etc.


12. Plan Financiero

Definición: Incluye las proyecciones económicas, el análisis de viabilidad, ingresos esperados, costos, inversiones y ganancias.
Ejemplo (Negocio: Escuela de música):
Inversión inicial: $10,000 (instrumentos, local, publicidad)
Costos mensuales: $2,500 (alquiler, salarios, servicios)
Ingresos esperados mensuales: $4,500 (20 alumnos a $225/mes)
Punto de equilibrio: Alcanzado en el mes 7
Rentabilidad proyectada: 18% en el primer año

13. FUENTE DE FINANCIACIÓN 

1. Ahorros personales.

Definición: Dinero propio que has acumulado con anterioridad. 

Ventajas: No pagas intereses ni debes rendir cuentas.

Ejemplo: Usas $5,000 de tus ahorros para abrir una tienda online. 

2. Familiares o amigos.

Definición: Préstamos o inversiones de personas cercanas.

Ventajas: Flexibilidad en los pagos, confianza.

Ejemplo: Tu hermana te presta $2,000 sin intereses y te da 6 meses para pagar.

3. Préstamos bancarios.

Definición: Crédito otorgado por una institución financiera con intereses.

Ventajas: Puedes acceder a montos grandes si tienes historial crediticio.

Desventaja: Debes pagar intereses y cumplir con requisitos formales.

Ejemplo: El banco te presta $15,000 para abrir una peluquería, a pagar en 36 meses.

4. Inversionistas privados (ángeles inversores)

Definición: Personas que invierten su dinero en negocios con potencial de crecimiento.

Ventajas: Aportan dinero y experiencia.

Desventaja: A menudo piden una parte de la empresa (acciones). 

Ejemplo: Un empresario invierte $10,000 en tu app a cambio del 15% del negocio. 

5. Subvenciones o apoyos gubernamentales.

Definición: Dinero que otorgan gobiernos o instituciones sin necesidad de devolución (a veces se llaman "fondos perdidos").

Ventajas: No se devuelven.

Ejemplo: Recibes un fondo de $8,000 de un programa de emprendimiento del gobierno local.

6. Créditos de instituciones no bancarias.

Definición: Préstamos de cooperativas, fintechs, fundaciones o microfinancieras.

Ventajas: Menos requisitos que un banco. 

Desventaja: Tasas de interés más altas.

Ejemplo: Una cooperativa te da un microcrédito de $3,000 para iniciar tu negocio de comida.

7. Crowdfunding (financiamiento colectivo)

Definición: Muchas personas aportan pequeñas cantidades de dinero a tu proyecto a través de plataformas en línea. 

Ventajas: Puedes validar tu idea y obtener fondos sin deudas. 

Ejemplo: Lanzás tu idea en Kickstarter y 200 personas aportan $20 cada una para ayudarte a lanzar tu marca de mochilas ecológicas.

8. Socios capitalistas.

Definición: Personas que ponen el dinero a cambio de una parte del negocio, pero no trabajan en él. 

Ventajas: Obtienes capital sin endeudarte. 

Ejemplo: Un socio aporta $10,000 para tu restaurante y tú te encargas de la operación diaria.

PIEZAS GRÁFICAS

14. Diseño del rotulo: Propuesta visual del letrero exterior del negocio con logo, nombre, y colores corporativos.
15. Diseño del uniforme: Gorra, camiseta, jean: Diseño gráfico de cómo serán la gorra, camiseta y jeans que usarán los empleados. Debe incluir logo, colores, y estilo.
16. Diseño de la página web: subir toda esta información anterior, Portafolio virtual: los productos con sus precios: Maquetación o estructura visual de la página web. Debe incluir: inicio, misión, visión, catálogo de productos con precios (portafolio virtual), contacto, etc. 

----------------------------------------------------------------

RETO 3: Concepto de estadística




1. Ejercicios de la moda en Excel: En 1 hoja(moda) 
a) 6, 7, 7, 8, 9, 7, 10
b) 12, 14, 12, 16, 14, 18, 20, 14
c) 3, 5, 5, 3, 2, 2
d) 1, 2, 3, 4, 5
e) 9, 9, 9, 8, 7, 6, 5, 9
f)  11, 11, 12, 12, 13, 13
g) 100, 90, 80, 90, 100, 90
h) 0, 1, 1, 1, 2, 3, 3
2. Preferencia: (Graficar)
1. Fruta preferida: Manzana(7), Pera(5), Mango(7), Uva(3).
2. Transporte al colegio: Bus(10), Bicicleta(4), A pie(10), Moto(6)
3. Red social usada: A(12), B(9), C(12), D(8).
4. Bebida: Agua(15), Jugo(11), Gaseosa(15), Café(15)
5.  Celulares más vendidos:  Apple (10), Samsung (10), Motorola ( 5), Oppo (3)
2. Ejercicios de la mediana en Excel: En 2 hoja(mediana) (Graficar)
1. Notas de un examen
Un profesor registró las siguientes calificaciones de 10 estudiantes:
3.5, 4.0, 2.8, 5.0, 3.0, 4.5, 3.8, 2.5, 4.2, 3.7

2. Sueldos mensuales
Los sueldos (en millones de pesos) de 7 empleados son:
1.2, 1.0, 1.8, 2.5, 1.5, 1.3, 1.9

3. Número de hijos por familia
En una encuesta a 8 familias, el número de hijos es:
0, 1, 2, 3, 2, 1, 4, 2
¿Cuál es la mediana de hijos por familia?

4. Horas de estudio
Un grupo de 9 estudiantes reportó estas horas de estudio por semana:
5, 8, 6, 7, 10, 9, 4, 12, 6

5. Edad de participantes
En un taller de tecnología, las edades de los 12 asistentes fueron:
15, 16, 14, 18, 17, 15, 19, 20, 14, 18, 21, 16.

3. Ejercicios de la media  en Excel: En 3 hoja(media) (Graficar)

1. Edad de los estudiantes
Las edades de 7 estudiantes son:
14, 15, 13, 16, 15, 14, 17

2. Tiempo de entrega de pedidos (minutos)
Un repartidor tomó estos tiempos (en minutos) en 6 entregas:
30, 25, 28, 32, 27, 29

3. Producción de una máquina (unidades/día)
Una máquina fabricó estas unidades en 5 días:
120, 135, 128, 140, 132

4. Consumo de agua (litros/día)
El consumo de agua de una familia en 7 días fue:
120, 115, 130, 125, 118, 122, 127

5. Temperaturas diarias
Se midieron las temperaturas (°C) de una ciudad durante 8 días:
22, 24, 23, 25, 26, 24, 23, 22
 ¿Cuál fue la temperatura promedio?

-------------------------------------------------------------------

CONTENIDOS

1. ¿Qué aporte hace a mi vida el saber interpretar gráficos, registros y modelos?
2. ¿Cómo las entidades financieras contribuyen a la constitución de las ideas de negocio? NATURALEZA Y EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGIA Y LA INFORMATICA
❖ Proyectos y tipos.
❖ Bancos, cooperativas tipos y fuentes de financiación
❖ Tecnología Digital y mecánica.
USO Y APROPIACIÓN DE LA TECNOLOGIA Y LA INFORMÁTICA 
❖ Definición de TIC y productividad e innovación en el sector TIC y su aporte a la sociedad 
❖ Creación de video clip; Ofimática Excel funciones estadísticos y financiera 
❖ Diseño web: administración de plataforma gratuitas, Piezas gráficas. 
SOLUCION DE PROBLEMAS CON TECNOLOGIA E INFORMATICA 
STEM+: Trabajo final de la investigación de campo a un emprendimiento o creación de idea de negocio: diseño web y exposición, evaluación aplicando el DOFA o FODA.
 ❖ Avances ecológicos en Colombia. TECNOLOGIA, INFORMATICA Y SOCIEDAD 
❖ tipos de emprendimiento 
❖ No puedo vivir sin internet. 
❖ Transversalidad: De desastres: Ciudadanos digitales protegiendo el medio ambiente La educación en línea y su alcance en la sociedad. Mooc
❖ Capacitación laboral.

INDICADORES
❖ Descripción del sistema de funcionamiento de algunos artefactos digitales y mecánicos para establecer su ciclo de vida y la influencia de su prolongación en la calidad de ellos. 
Utilización de la ofimática para presentación de trabajos, teniendo en cuenta su aplicabilidad, Utiliza la inteligencia artificial para la elaboración de videoclip dando solución a una problemática del contexto. 
Reconocimiento de la educación en línea y sus alcances en la sociedad para validar la información. 
Reconocimiento de que es un proyecto y tipos para el alcance del objetivo en la organización. 
Procedimiento final de la innovación tecnológica o filosofía organizacional bajo el Enfoque STEM+: como respuesta a una necesidad del contexto.
 Valoración de la contribución de las TIC en el desarrollo y los cambios sociales de su entorno para participar en ellos.

ESTÁNDAR
Presentará aplicaciones de la ciencia y la tecnología en la interpretación de gráficos, registros y modelos mostrando sus beneficios, a la par reconocerá fuentes de financiamiento para generar empresa y creación de objetos para satisfacer necesidades en el contexto.

Presentación del área de tecnología, informática y TIC

  El área de tecnología de informática se fundamenta en la guía 30, reforzado por las nuevas orientaciones curriculares para el área, del Mi...